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[하이트진로자기소개서] 하이트진로 합격 자기소개서 -진로하이트 자기소개서 예문(하이트진로 합격 자소서) -하이트진로 입사지원서
서식 > 자기소개서    2페이지 
[하이트진로자기소개서] 하이트진로 합격 자기소개서 -진로하이트 자기소개서 예문(하이트진로 합격 자소서) 하이트진로에 대해 철저하게 분석하여 퇴고과정을 거쳐 공들여 쓴 자기소개서 입니다. 지난 몇 년간 ..
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콘텐츠의 미래 줄거리 요약 및 감상문, 느낀점, 나의소감, 나의견해 조사분석
리포트 > 독후감/서평    17페이지 
콘텐츠의 미래 줄거리 요약 및 감상문, 느낀점, 나의소감, 나의견해 조사분석 Prologue. 스토리 #1. 난독증 #8. 복수의 플랫폼 #2. 허구 #9. 트위터와 허무 #3. 깊숙이 #10. 광고와 브랜드 #4. 통제권 #11. 외팔이..
김진명의 한국사 X파일 [독서감상문]
리포트 > 독후감/서평    6페이지 
베스트셀러인 [김진명의 한국사 X파일]이라는 책을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 목차는 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점, 시사점 등의 순서로 알차게 구성해 봤습..
김진명의 한국사 X파일, 이시즈카 에조 보고서, 박정희 죽음의 진실, 박정희 대통령 암살, 북한 권력, 함흥차사
[ 창업계획서 ] 의류 온라인쇼핑몰 창업 마케팅기획서 (사업계획서)
리포트 > 경영/경제    18페이지 
온라인 의류쇼핑몰 창업 마케팅기획서 I. 서 론 1.1 IFASHION 소개 IT기술을 활용한 새로운 고부가가치 창출에 주목하는 의류기술센터입니다. I-Fashion의 I 는 IT의 상징으로 궁극적으로는 ‘IT기술을 활용한 ..
블러그마케팅,미니홈피,네이버,다음,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
리포트 > 경영/경제    19페이지 
Contents Case Summary Analysis SWOT ST P 4P Implementation Case Summary | Analysis | SWOT | ST P | 4P | Implementation Case Summary 2002년 10월 유료화 초기 - 40% 정도가 유료화 참여 이후 커..
여가생활
리포트 > 생활/환경    4페이지 
R E P O R T 제 목 : 현대사회의 특징과 여가생활 현대사회의 특징과 여가생활 1. 현대사회의 신조어 네티즌, 인터넷, 메신져, 채팅, 아바타, 벙개, 홈페이지, 원조교제, 휴대폰, 이모티콘, OO카드(신용카드..
생활, 환경
마케팅커뮤니케이션,삼성파브,파브,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    31페이지 
This is the 3D TV Contents Situation Analysis : 2M 2. SWOT Analysis 3. Marketing Strategy : STP 4. IMC Strategy : 3C’s / SWOT 영화 ‘아바타’ 이후 ‘3D’에 대한 흥미 관심 상승 3D Contents 3D TV ..
가상공간의사이버문화
리포트 > 사회과학    8페이지 
[ 가상공간의 사이버문화 - 아바타(Avatar) ] 1. 가상공간과 사이버 문화에 대한 개념 ① 가상공간이란.. ­“가상공간” 용어 유래 : 1980년대 사이버 펑크 계열의 작가였던 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 자신의..
사회과학
메타버스 비긴즈 [독서감상문]
리포트 > 독후감/서평    7페이지 
기획재정부 메타버스 TF 자문위원, 과기정통부 메타버스 얼라이언스(Alliance), 가상융합경제 발전전략, 실감콘텐츠 산업 활성화 전략 자문위원, 교육부 실감콘텐츠 심사위원회 위원 등 다수의 메타버스 관련 정책..
메타버스 비긴즈, 라이프 로깅, 미러월드, 가상현실, 메타버스 혁명, 메타버스 트랜스포메이션, 가상융합기술, 메타버스 5대 이슈
컴퓨터 그래픽에 대해
리포트 > 공학/기술    5페이지 
1-1 게임 소프트웨어에서 컴퓨터 그래픽스 기술이 어떻게 이용되고 있는지 인터넷을 통해 조사하라. 특히, 최근의 게 임 소프트웨어에서 3차원 그래픽스 기술이 많이 활용되고 있다. 3차원 그래픽스 기술을 활용..
멀티미디어와의 전쟁
리포트 > 사회과학    4페이지 
멀티미디어란 멀티미디어를 단적으로 표현하면 PC와 TV 그리고 전화가 고도로 융합된 시스템이다. 다시 말해, PC기능과 영상, 음향기능과 네트워크 기능의 융합이다. 지금까지는 문자와 숫자 그리고 기껏해야 그..
사회과학
캐릭터산업
리포트 > 경영/경제    35페이지 
★ 캐릭터 산업 ★ ★캐릭터의 정의★ 캐릭터의 사전적 의미 캐릭터 산업에서의 캐릭터 마케팅적 측면에서의 캐릭터 ★캐릭터의 종류★ 애니메이션 캐릭터 2) 게임 캐릭터 5) 브랜드 캐릭터 6) 인 캐릭터 7) 홍보..
비보이를 사랑한 발레리나 공연의 구체적 기획 및 SWOT분석과 총체적 조사분석
리포트 > 경영/경제    9페이지 
Report ( 비보이를 사랑한 발레리나 공연의 구체적 기획 및 SWOT분석과 총체적 조사분석 ) [목 차] ■ 공연장 소개 -전체적인 설명, 위치와 좌석 수 등 ■ 공연장의 구체적인 설명 -Mission, 운영전략, Target층..
청소년과 사이버인간관계에 대해서
리포트 > 사회과학    2페이지 
청소년과 사이버인간관계에 대해서 1. 컴퓨터 통신을 통한 인간관계 N세대-네트워크 세대(net generation) 인터넷을 통한 대인관계- 관계의 형성과 지속에 있어서 인터넷을 매개로 한 커뮤니케이션이 관계의 주요..
사회과학
철도원을 읽고나서
리포트 > 독후감/서평    2페이지 
철도원을 읽고나서 난 무언가 나의 열정을 다할, 새로운 것에 도전해 보고 싶다는 생각을 했었다. 무엇을 할까 이리저리 고민하던 중 나의 선택은 어느 책 한 권으로 시작되었다. 곧 개봉된다는 영화를 볼까 하다..
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