제 3 장 일본 비디오게임산업의 발전이유
제 1 절 일본 국민성과의 관계
제 2 절 일본 국내물가와의 관계
제 3 절 일본 산업과의 관계
제 4 장 일본 비디오 게임산업의 문제점
제 5 장 결 론
제 1 절 연구의 요약
제 2 절 한국에서의 비디오게임
참 고 문 헌
제 1 장 서 론
제 1 절 문제제기 및 연구의 목적
일본의 강점이라 하면 무엇을 얘기할 수 있을까 여기엔 장인정신이나 거대한 경제력등을 들 수 있겠지만, 놀이문화도 끼어있다는 것을 간과해선 안된다. 일본의 놀이문화에는 대표적으로 완구류1)1) 일본의 완구류산업의 대표주자에는 반다이가 있다. 이 회사는 애니메이션을 활용해 다양한 캐릭터산업을 펼쳐 프라모델산업에서 막대한 이익을 갖고 있다. 대표적인 캐릭터상품으로는 그 유명한 “건담”이 있다.
, 애니메이션2)2) 일본은 거대한 애니메이션왕국이라 부를수 있을 정도로 매년 수십편의 작품이 나오고 있는데, 이는 출판만화와 연동한 소스개발과 오랜세월을 거친 제작노하우에 의한 결과라 할 수 있겠다. 애니메이션으로 성장한 기업으로 대표적으로는 “건담”의 선라이즈나 “에반게리온”의 가이낙스등을 들 수 있겠다.
, 비디오게임, 대중가요3)3) 일본의 음반시장은 연간300억원을 차지한다. 인기순위를 가리키는 오리콘챠트도 널리 알려져 있다.
, 영화등을 들 수가 있는데 여기선 그중 전세계시장을 석권하고 있는 일본의 비디오게임에 대해서 얘기해보고자 한다.
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The name of the game is the game
FASHION MARKETING
INDEX
1. 선정이유
2. 소개
3. STP , 4P
4. 현황
5. 성공 요인
1. Nintendo Introduction
Nintendo®
소니와 더불어 일본을 대표하는
비디오 게임..
닌텐도DS 마케팅전략분석및 새로운 전략제안 (소니PSP와 비교분석) 1
향후 닌텐도의
비젼을
제시하다!
목 차
1. 서론
1) 주제선정이유
2. 기업과 제품소개
1) 기업소개
2) 제품소개.
3.닌텐도 DS와 소니PSP의 비교분석
1) 닌텐도 DS의 SWOT분석 및 STP, 4P
2) 소니 P..
카케무샤 카케무샤
언제인지 정확히 기억이 나지는 않지만 군대가기전 겨울이었던 것으로 기억이 납니다
우리나라의 극장에 정식으로 수입된 일본영화가 걸린다고 꽤나 시끌벅적이었습니다. 그리고 그 영화1호가 바로 카..
2002 대한민국게임백서 2002 대한민국 게임백서
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망
제2..
게임백서 요약 내용 2002 대한민국 게임백서 목차
(서두) 발간사
게임과 인간
게임의 역사 -“게임개발연표”
1부
산업계 동향
제1장
국내 게임시장 동향
제1절
국내 게임시장 규모 : 2001년
제2절
국내 게임시장 규모 추이와 전망..