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넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    27페이지 
- 넥슨의 성공전략과 대응전략에 관하여 - 목차 1.서론 Ⅰ.산업분석 1. 게임 산업의 소개 2. 온라인 게임 성장의 주요 원인 3. 경쟁구도 4. 게임 산업의 성장규모 2. 본론 Ⅱ. 자사 분석 - 넥슨 1. 넥슨 기업..
국내 게임산업 마케팅 현황과 문제점
리포트 > 경영/경제    30페이지 
-국내 게임산업의 마케팅 현황과 문제점에 관한 연구- [ 목차 ] 제 1 장 연구 개요 제1절 연구 배경 및 목적 제2절 연구 방법 및 범위 제 2 장 이론적 배경 제1절 게임 산업의 정의와 특성 1. 게임 산업의..
애드버게임,애드버게임사례,Advergame
리포트 > 경영/경제    10페이지 
광고(Advertising) + 게임(Game)의 합성어 =“애드버 게임 (Advergame)” - 특정 브랜드나 상품 홍보를 위해 만들어진 게임으로 새로운 광고 패러다임을 제시 애드버 게임이란 게임 속 미션에 대한 참여자의..
[현황과전망] 中 온라인게임 해외 수출현황
비지니스 > 기타    4페이지 
中 온라인게임 해외 수출현황 - 로컬시장 포화상태 극복 목적 - - 해외시장에 대한 충분한 파악 필요 - □ 개요 ○ 2009년 말부터 중국 로컬 게임시장이 포화상태에 이르러 매출액 및 사용자 수 증가율이 하락하자..
네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가)
리포트 > 공학/기술    4페이지 
네트워크 기초 - 네트워크 서비스(내가 사용하고 있는 네트워크 서비스에 대해 평가) 목차 1. 서론 2. 내가 사용하고 있는 네트워크 상품 ●방송 서비스 ●게임 ●P2P나 Steam등을 이용해 동영상과 게임을 다운..
악성코드,바이러스,감염
리포트 > 공학/기술    16페이지 
악성코드의 현 실태와 대처 방안 Contents Ⅰ. 서론 바이러스 스파이웨어 악성코드에 대한 대응방안 탐색 Ⅱ. 본론 1.악성코드의 정의 멀웨어(malware) Ⅱ. 본론 2.바이러스와 스파이웨어의 차이점 악성코드와 유..
고스톱/테트리스대회규정
문화예술 > 엔터테인먼트    1페이지 
고스톱/테트리스 대회 규정 ○ 최소참여횟수 고스톱 : 150판이상 참여해야 종목랭킹에 포함되며 강자만의 특설무대에 서실수 있습니다. 테트리스 : 100판이상 참여해야 종목랭킹에 포함되며 강자만의 특설무대..
진심은 넘어지지 않는다..를 읽고
리포트 > 독후감/서평    8페이지 
진심은 넘어지지 않는다를 읽고서 -하우석 지음 진심을 표현하는 것도 능력이다 사회생활을 하며 속마음을 다 드러내는 사람들을 보면, 대부분은 어리석은 처세라고 생각한다. ‘진심을 감추는 것’이 영리하 사..
[마케팅] 스포츠토토 활성화 방안
리포트 > 경영/경제    25페이지 
주제 : 스포츠토토 활성화 방안 Contents 1. INTRO 2. 스포츠토토 환경분석 (1) 내부환경분석 (2) 외부환경분석 3. STP 4. IMC 5. 광고  6. 광고를 통해 기대하는 효과 1. INTRO *2001년 도입 이후 꾸준한 발..
모바일 게임 사업계획서 자료
비지니스 > 사업계획서    14페이지 
국내 모 모바일 게임 사업계획서 자료 국내 모바일 게임 시장규모, 전세계(미주,유럽,동남아 등) 모바일 게임시장 규모, 마케팅 론칭 절차 자금계획 등
모바일, 게임, 무선게임
온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석
리포트 > 경영/경제    56페이지 
과학기술 온라인게임과 “게임이란 즐거움을 얻기 위해 일련의 규칙을 따르는 행위” (Game is activity with set of rule of entertainment) - 마이크 모하임(Mike Morhaime) “” 게임(GAME) Contents 1 / 게임시..
게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략
리포트 > 경영/경제    15페이지 
게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략 Ⅰ. 게임의 종류 Ⅱ. 세계 게임산업의 현황 1. 세계 게임시장 규모 1) 연도별, 게임별 시장 규모 2) 게임별 세계 시장규모 3) 주요업체의 게임 판매량 및 매..
2002 대한민국게임백서
비지니스 > 사례분석    23페이지 
2002 대한민국 게임백서 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망 제2..
게임백서 요약 내용
비지니스 > 경제동향    22페이지 
2002 대한민국 게임백서 목차 (서두) 발간사 게임과 인간 게임의 역사 -“게임개발연표” 1부 산업계 동향 제1장 국내 게임시장 동향 제1절 국내 게임시장 규모 : 2001년 제2절 국내 게임시장 규모 추이와 전망..
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅전략,비디오게임시장분석,비디오게임마케팅전략,브랜드커뮤니티
리포트 > 경영/경제    23페이지 
브랜드 커뮤니티를 활용한 비디오 게임 시장의 관계마케팅 전략 2 연구목적 1 게임산업 내의 비디오 게임 2 비디오 게임산업의 환경분석 3 온라인 커뮤니티란 4 온라인 커뮤니티와 브랜드 커뮤니티의 관계 5 브랜..
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