리포트 > 경영/경제 17페이지
NC SOFT와 소비자행동
Global Online Game Publisher NCsoft
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출처 : 한국 컨텐츠 진흥원
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Game
- 문화콘텐츠 ..
리포트 > 예체능 7페이지
어린 시절 추억의 놀이에 대해 상세히 소개해보았습니다.
Ι. 서론
Ⅱ. 본론
1. 팽이치기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 던지는 방법과 놀이방법
2. 긴 줄넘기
1) 놀이의 유래와 역사
2) 놀이방법
3. 제기차기
1) 놀이..
리포트 > 교육학 6페이지
경험중심 평생교육방법
목차
* 경험중심 평생교육방법
Ⅰ. 역할극
Ⅱ. 모의실험
Ⅲ. 사례연구
Ⅳ. 실습
Ⅴ. 게임
Ⅵ. 현장견학
...이하 생략(미리보기 참조)
서식 > 회사서식 2페이지
증권수익률대회규정
1. 대회 운영
▷ 일반원칙
- One Day 수익률 게임과 Top 100 수익률 게임 두 가지 동시 진행
- 그룹별 운영 :각 게임별로 A, B두 개의 그룹으로 분리하여 운영
*A 그룹 : 예탁자산 2,000..
리포트 > 경영/경제 19페이지
가격경쟁의 실패사례
목차
실패사례- 질레트 면도기- 현대자동차, 중국서 판매부진- D램 업계의 치킨게임- 미국 스타벅스의 위기
가격경쟁의 전략-무시전략-최적화전략-맞춤화전략-파괴전략
질레트 면도기
▷ 19..
정보/기술 > 프로그램소스
미로 생성 알고리즘 입니다.
미로 게임등의 타일 블럭을 만들때 유용하겠지요.
미로 생성 알고리즘입니다.
결과는 도스창으로 0,1로 (1은 블럭, 0은 평지) 출력됩니다.
미로 타일은 2차원 배열로 구성 됩니다.
..
리포트 > 경영/경제 3페이지
디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 종류(유형)
일반적으로 디지털콘텐츠는 여러 가지 분류 기준들이 있겠지만 구매자의 사용 목적과 디지털콘텐츠의 구매자의 사용 형태에 따라서 정보제공, 오락, 엔터테인먼트, 교육..
리포트 > 경영/경제 5페이지
[ 목 차 ]
Chapter 1. 주제
Chapter 2. 선정 이유
Chapter 3. 구성
Chapter 4. 기존 앱과 차별 된 점
Chapter 5. 기대효과
Chapter 6. 주 이용 고객층
Chapter 7. 개발후기
[ Chapter 1. 주제 ]
지..
리포트 > 사회과학 10페이지
교수님께 여러번 자문을 구하고 조모임을 통해 수정 보완하여 직접 작성한 레포트 입니다. 잘되어서 뿌듯하고 학점도 잘 받았습니다.
1. 만5세 연간보육계획안
2. 주간 보육계획안(건강한 몸과 마음)
3. 일일 계획..
리포트 > 교육학 5페이지
만5세 1학기 관찰일지 입니다.
모든계절 사용가능한 자료이며 누적된 관찰 기록들을 주기적으로 종합하여 유아의 행동에 대해 해석하였습니다.
5명 분량 관찰일지 입니다.
1. 관찰내용
- 기본생활습관
- 신체운..
문화예술 > 여행/레포츠 4페이지
탁구경기규정
1. 경기방법
게임은 중앙에 네트를 친 테이블의 양끝에 상대하는 플레이어가 셀룰로이드 볼을 라켓으로 번갈아 가면서 쳐 넘긴다. 일본에서 고안한 연식도 있으나 우리나라는 물론 국제적으로 연..
리포트 > 공학/기술 4페이지
3D에대해서
*3D란 3 Dimension의 약자로 3차원으로 만들어진 컴퓨터 그래픽을 말합니다. 현실세계에서 우리가 보고 느끼고 경험하는 모든 환경들은 3차원상에서 일어나고 있습니다. 우리가 보는 시야는 좌우(x축)..
리포트 > 사회과학 27페이지
우리 머리 위의 모자색은
목 차
1. 연구 동기 및 목적
Why … Game Theory
- 우리는 일상생활에서 의식적이든 무의식 적이든 게임의 상황에 참여하고 있으며 최적의 해를 도출해야 할 상황 속에 있다.
실제로 발..
리포트 > 경영/경제 39페이지
“게임 마케팅 전쟁 STARCRAFT 2”
1
“왜 STARCRAFT2 인가”
23
360도 다양한 마케팅
클로즈 베타, 오픈 베타 서비스
홈페이지 커뮤니티
출시이벤트 : 런칭쇼
광범위한 광고 집행 : TV CF, 옥외 광고 등
기..
리포트 > 예체능 39페이지
프리테니스
①역사
프리테니스 기원은 태평양 전쟁후 일본에 주둔하고 있던 미군 군인과 그 가족이 즐기고 있던 게임을 패들 테니스라고 불리었으며 그 당시 국내에서 이러한 게임을 힌트로 보다 독창적인 게임으..