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NC SOFT와 소비자행동,NC SOFT기업분석,엔씨소프트와소비자행동,엔씨소프트기업분석
리포트 > 경영/경제    17페이지 
NC SOFT와 소비자행동 Global Online Game Publisher NCsoft Page 1 출처 : 한국 컨텐츠 진흥원 Global Online Game Publisher NCsoft Page 2 Global Online Game Publisher NCsoft Page 3 Game - 문화콘텐츠 ..
어린 시절 추억의 놀이에 대해 소개하시오.
리포트 > 예체능    7페이지 
어린 시절 추억의 놀이에 대해 상세히 소개해보았습니다. Ι. 서론 Ⅱ. 본론 1. 팽이치기 1) 놀이의 유래와 역사 2) 던지는 방법과 놀이방법 2. 긴 줄넘기 1) 놀이의 유래와 역사 2) 놀이방법 3. 제기차기 1) 놀이..
팽이치기, 긴 줄넘기, 제기차기, 윷놀이, 딱지치기
경험중심 평생교육방법
리포트 > 교육학    6페이지 
경험중심 평생교육방법 목차 * 경험중심 평생교육방법 Ⅰ. 역할극 Ⅱ. 모의실험 Ⅲ. 사례연구 Ⅳ. 실습 Ⅴ. 게임 Ⅵ. 현장견학 ...이하 생략(미리보기 참조)
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
증권수익률대회규정
서식 > 회사서식    2페이지 
증권수익률대회규정 1. 대회 운영 ▷ 일반원칙 - One Day 수익률 게임과 Top 100 수익률 게임 두 가지 동시 진행 - 그룹별 운영 :각 게임별로 A, B두 개의 그룹으로 분리하여 운영 *A 그룹 : 예탁자산 2,000..
가격경쟁으로 인한 실패사례,가격경쟁,무시전략,최적화전략,맞춤화전략,파괴전략
리포트 > 경영/경제    19페이지 
가격경쟁의 실패사례 목차 실패사례- 질레트 면도기- 현대자동차, 중국서 판매부진- D램 업계의 치킨게임- 미국 스타벅스의 위기 가격경쟁의 전략-무시전략-최적화전략-맞춤화전략-파괴전략 질레트 면도기 ▷ 19..
미로 생성 알고리즘
정보/기술 > 프로그램소스   
미로 생성 알고리즘 입니다. 미로 게임등의 타일 블럭을 만들때 유용하겠지요. 미로 생성 알고리즘입니다. 결과는 도스창으로 0,1로 (1은 블럭, 0은 평지) 출력됩니다. 미로 타일은 2차원 배열로 구성 됩니다. ..
디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 종류(유형)
리포트 > 경영/경제    3페이지 
디지털콘텐츠(디지털컨텐츠)의 종류(유형) 일반적으로 디지털콘텐츠는 여러 가지 분류 기준들이 있겠지만 구매자의 사용 목적과 디지털콘텐츠의 구매자의 사용 형태에 따서 정보제공, 오락, 엔터테인먼트, 교육..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
스마트 게임 앱개발 프로젝트
리포트 > 경영/경제    5페이지 
[ 목 차 ] Chapter 1. 주제 Chapter 2. 선정 이유 Chapter 3. 구성 Chapter 4. 기존 앱과 차별 된 점 Chapter 5. 기대효과 Chapter 6. 주 이용 고객층 Chapter 7. 개발후기 [ Chapter 1. 주제 ] 지..
[영유아 교수방법론] (주제:건강한 몸과마음) 연간보육 계획안, 주간보육 계획안, 일일 계획안, 부분 계획안
리포트 > 사회과학    10페이지 
교수님께 여러번 자문을 구하고 조모임을 통해 수정 보완하여 직접 작성한 레포트 입니다. 잘되어서 뿌듯하고 학점도 잘 받았습니다. 1. 만5세 연간보육계획안 2. 주간 보육계획안(건강한 몸과 마음) 3. 일일 계획..
영유아, 영유아 교수방법, 연간보육 계획, 주간보육 계획, 일일보육 계획, 아동보육
만5세 1학기 관찰일지 + 평가 및 해석 - 평가인증 유아 관찰일지 - 5명 분량 관찰일지
리포트 > 교육학    5페이지 
만5세 1학기 관찰일지 입니다. 모든계절 사용가능한 자료이며 누적된 관찰 기록들을 주기적으로 종합하여 유아의 행동에 대해 해석하였습니다. 5명 분량 관찰일지 입니다. 1. 관찰내용 - 기본생활습관 - 신체운..
만5세 관찰일지, 유아관찰일지, 만5세 평가인증, 만5세평가제, 발달평가, 아동관찰일지, 1학기관찰일지, 평가인증관찰일지, 교육실습일지, 관찰일지
탁구경기규정
문화예술 > 여행/레포츠    4페이지 
탁구경기규정 1. 경기방법 게임은 중앙에 네트를 친 테이블의 양끝에 상대하는 플레이어가 셀룰로이드 볼을 켓으로 번갈아 가면서 쳐 넘긴다. 일본에서 고안한 연식도 있으나 우리나는 물론 국제적으로 연..
[디스플레이공학] 3D에대해서
리포트 > 공학/기술    4페이지 
3D에대해서 *3D란 3 Dimension의 약자로 3차원으로 만들어진 컴퓨터 그래픽을 말합니다. 현실세계에서 우리가 보고 느끼고 경험하는 모든 환경들은 3차원상에서 일어나고 있습니다. 우리가 보는 시야는 좌우(x축)..
우리 머리 위의 모자색은
리포트 > 사회과학    27페이지 
우리 머리 위의 모자색은 목 차 1. 연구 동기 및 목적 Why … Game Theory - 우리는 일상생활에서 의식적이든 무의식 적이든 게임의 상황에 참여하고 있으며 최적의 해를 도출해야 할 상황 속에 있다. 실제로 발..
STARCRAFT 2
리포트 > 경영/경제    39페이지 
게임 마케팅 전쟁 STARCRAFT 2” 1 “왜 STARCRAFT2 인가” 23 360도 다양한 마케팅 클로즈 베타, 오픈 베타 서비스 홈페이지 커뮤니티 출시이벤트 : 런칭쇼 광범위한 광고 집행 : TV CF, 옥외 광고 등 기..
뉴스포츠 종류와 설명
리포트 > 예체능    39페이지 
프리테니스 ①역사 프리테니스 기원은 태평양 전쟁후 일본에 주둔하고 있던 미군 군인과 그 가족이 즐기고 있던 게임을 패들 테니스고 불리었으며 그 당시 국내에서 이러한 게임을 힌트로 보다 독창적인 게임으..
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