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넥슨의 기업목표 및 전략,게임시장,해외진출 사례,해외진출 성공요인,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    19페이지 
세계로 뻗어나가는 게임명가 넥슨 목 차 1.요약문 2.기업소개 3.제품소개 4.넥슨의 기업목표 및 전략 5.넥슨의 경쟁사 6.SWOT분석, STP분석, 4P전략 7.해외진출 사례 및 현황 8.해외진출 성공요인 및 향후시도 9...
인터넷과 전자상거래 - sng,SNG 시장소개,4대 게임 어플(애니팡 아이러브커피,쿠키런)
리포트 > 경영/경제    31페이지 
SNG (Social Network Game) INDEX SNG 시장소개 4대 게임 어플 RECOMMENDATION 1 SNG 시장소개 1 SNG 시장소개 개념 및 특징 소셜네트워크서비스(SNS)를 이용하는 사람들이 지인들과 즐기는 게임 1 SNG 시장소..
NEXON,넥슨,엔씨소프트,nc소프트,마케팅,서든어택,테일즈런너,글로벌마케팅,글로벌전략,넥슨 해외
리포트 > 경영/경제    16페이지 
12 9 10 11 NEXON 경영전략과 글로벌전략 연구 INDEX 1. 보고서 요약 2. 넥슨 NEXON 기업소개 (1) 넥슨 기업개요 (2) 기업연혁 (3) 넥슨 SWOT 분석 3. 게임컨텐츠 산업동향분석 4. 넥슨의 경영전략 (1) 차..
엔씨소프트의 경영전략
리포트 > 경영/경제    19페이지 
게임회사 엔씨소프트의 경영전략에 대한 레포트입니다. 경영 이념과 전략 지식과 창조를 기반으로 한 새로운 비즈니스 모델 구현 각 구성원들의 창의적인 꿈을 실현할 수 있는 유무형의 자원을 기업이 제공함 가..
게임회사, 리니지, 엔씨소프트, 경영전략
리그오브레전드,LOL,라이엇게임즈,게임산업분석,게임산업동향
리포트 > 경영/경제    30페이지 
Contents LOL이란 1-1 선정기업/브랜드 소개 1-2 About LEAGUE OF LEGENDS and AOS 1-3 국내흥행현황 고객가치 2-1 게임 내 가치전달체계의 단순한 도식화 2-2 게임유저들의 needs 2-3 AOS장르의 수요급증 ..
부루마블
리포트 > 기타    7페이지 
부루마블 목차 1. 게임 룰 2. 구성 주사위 땅 무인도 카드 플레이어 구성 플레이어 움직이는 방식 1. 게임 룰 소유자가 없는 땅은 땅값을 지불하고 플레이어가 살 수 있다. 소유자의 땅에 건물을 세울 수 있고 ..
[교양] 볼링
리포트 > 예체능    10페이지 
[과제] 볼링에 대하여 설명하시오. Ⅰ. 볼링역사 1. 볼링의 기원 1) 나인(9)핀 볼링 2) 텐(10)핀 볼링 2. 현대 볼링의 보급과 발전 3. 우리나라 볼링의 도입과 보급 1) 우리나라 볼링의 도입 2) 우리나라 볼..
볼링, 볼링 역사, 게임 종류, 게임방식, 예절, 볼링 용어
스크래블/업워드의게임규칙
문화예술 > 엔터테인먼트    3페이지 
스크래블/업워드의 게임 규칙 1) 일정한 수만큼 글자 타일들을 남은 패에서 가져와 게이머마다 나눠 갖습니다. (7개가 기본입니다.) 2) 가장 첫 번째로 뽑힌 사람이 합니다. 자기가 갖고 있는 알파벳들만 이..
넥슨_위기_관리 (2)
리포트 > 경영/경제    21페이지 
넥슨 위기 관리 넥슨 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인“바람의 나라”를 상용화한 이래 다양한 게임들을 선보이고 있다. 또한 넥슨은 게임에 등장하는 수집 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐..
E편한세상,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
리포트 > 경영/경제    14페이지 
광고분석_ e편한세상 2 목차 1. 광고 설명 2. 모델 3. 제품 4. 타겟 5. 포지셔닝 6. 광고 효과 3 1. 광고설명 극장판 광고 ‘남극탐험’ 영화관에서 본 영화를 보기 전에 상영됨 게임 형식의 광고 게임의 배경은 남..
[마케팅] 스포츠토토 활성화 방안
리포트 > 경영/경제    25페이지 
주제 : 스포츠토토 활성화 방안 Contents 1. INTRO 2. 스포츠토토 환경분석 (1) 내부환경분석 (2) 외부환경분석 3. STP 4. IMC 5. 광고  6. 광고를 통해 기대하는 효과 1. INTRO *2001년 도입 이후 꾸준한 발..
인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석
리포트 > 공학/기술    4페이지 
Report ( 인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 ) 목 차 1. 인터넷의 활용 2. 인터넷의 부작용 3. 가상현실과 온라인게임 현대 사회는 매..
마케팅-x-sports,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    21페이지 
x-sports 목 차 1. x-sports 주제 선정이유와 마이크로트렌드 2. x-sports 종류 3. x-sports 이유와 마케팅 방향 4. x-sports와 b-boy 5. 결론 1. x-sports 주제 선정이유와 마이크로트렌드 ●X-SPORTS란 익..
관리자 대상의 리더십 훈련 프로그램
리포트 > 사회과학    36페이지 
본 자료는 관리자 대상의 리더십 훈련 프로그램에 대해 소개한 자료로 접근방식은 관리자와 리더십의 개념을 파악하고 기업에서 관리자 대상 리더십 훈련계획을 조사한 자료임 세부 내용은 관리자의 개념, 관리자..
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