[Smilegate RPG] 설정기획 자기소개서와 면접자료

1. 스마일게이트 [Smilegate RPG] 설정기.hwp
2. 스마일게이트 [Smilegate RPG] 설정기.pdf
이 경험을 통해 시스템 기획은 유저의 심리와 데이터라는 두 가지 축을 완벽하게 맞물리게 하는 정교한 작업임을 배웠습니다.
스마일게이트 알피지의 콘텐츠는 방대한 세계관을 담고 있는 만큼, 유저들에게 매일 새로운 자극을 줄 수 있는 창의적인 시스템 설계로 게임의 몰입도를 한 차원 높이겠습니다.
시스템은 거대할수록 유기적으로 연결되어야 하며, 유저에게는 항상 새로운 성취의 경험을 제공 해야 한다는 저의 기획관은 스마일게이트 알피지가 추구하는 방향과 완벽히 일치합니다.
이러한 방식은 유저의 잔존율을 높이고 게임의 경제시스템에도 긍정적인 영 향을 줄 것입니다.
Q3.본인이 생각하는 좋은 설정기획이란 무엇입니까?
유저의 감정을 존중하되, 전체 게임의 밸런스를 고려하는 중심을 잡는 것이 기획자의 역 할입니다.
게임의 재미는 유저가 설정한 목표를 자신의 힘으로 성취했을 때 얻는 보상감에서 온다고 생각합니다.
이를 위해 저는 기존의 단순 사냥 방식에서 탈피하여 특정 레벨 구간마다 보너스 스탯을 획득할 수 있는 업적형 성장 시스템을 제안하고 설계했습니다.
기존의 정형화된 일일 반복 퀘스트시스템을 개선하여 유저들이 자발적으로 콘텐츠를 탐색하게 만드는 랜덤 월드 이벤트 체인 시스템을 제안하고 구현한 경험이 있습니다.
저는 이를 해결하고자 고정된 보상을 지급하던 방식을 버리고, 특정 지역에서 돌발적으로 발생하는 상황이 연쇄적인 보상으로 이어지는 시스템을 기획했 습니다.
단순히 재미만을 추구하여 구현 가능성이 없는 아이디어를 제안하는 것이 아니라, 개발팀의 리소스 상황을 고려하여 최적의 퍼포먼스를 낼 수 있는 기술적 대안을 함께 제시했습니다.
신규 던전의 기믹을 설계하는 과정에서 기획의도와 기술적 구현 사이의 간극으로 인해 개발팀과 큰 의견 충돌을 겪었습니다.
저는 던전의 긴장감을 높이기 위해 유저가 실시간으로 조작해야 하는 다중 연동 기믹을 기획했으나, 개발팀에서는 서버의 동기화부하가 심해져 렉이 발생할 수 있다며 반대했습니다.
저는 스마일게이트 알피지의 일원으로서 단순히 하나의 기능을 만드는 기획자가 아니라, 게임의 경제와 시스템이 건강하게 유지되도록 고민하는 거시적 관점의 설계자가 되고 싶습니다.
저의 열정과 전문성을 통해 유저들에게 잊지 못할 경험을 선물하는 게임을 만드는 것이 저의 최종적인 목 표입니다.
Q3.본인이 생각하는 좋은 설정기획이란 무엇입니까?
좋은 설정은 유저가 왜 이 행동을 해야 하는지 시스템적으로 납득하게 만들고, 그 행동의 끝에 기대 이상의 보상을 제공해야 합니다.
Q5.데이터 분석 역량을 어떻게 증명할 것인가요?
Q6.유저 피드백이 기획의도와 다를 때 어떻게 판단합니까?
유저의 피드백은 우리 게임이나아갈 길을 알려주는 가장 중요한 나침반입니다.
따라서 유저의 불편함 자체는 겸허히 받아들이되, 그 피드백이 전체 시스템의 기획의도와 충돌하는 지 면밀히 검토하겠습니다.만약 피드백이 게임의 본질적 재미를 해치지 않으면서 개선 가능한 부분이라면 즉시 반영하겠지만, 시스템의 근간을 흔드는 것이라면 유저들을 설득하거나 보완책을 제시하겠습니다.
Q7.기획자로서 본인의 가장 큰 강점은 무엇입니까?
게임의 재미는 유저가 설정한 목표를 자신의 힘으로 성취했을 때 얻는 보상감에서 온다고 생각합니다.
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