저는 이 경험 이후 어떤 콘텐츠를 설계할 때도 "플레이어가 실패했을 때 다시 하고 싶은가"를 반드시 묻습니다.
펄어 비스에서 게임 디자이너로 일하게 된다면, 플레이어가 성공과 실패를 모두 자신의 모험으로 받아들일 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶습니다.
단순히 소비되는 콘텐츠가 아니라, 플레이어가 친구에게 이야기하고 싶어지는 경험을 설계하는 것이 제 목표입니다.
게임기획자로서 저의 강점은 플레이어의 감정을 구조적으로 분석하려는 태도입니다.
입사 후 저는 "플레이어가 자신의 이야기를 만들 수 있는 시스템을 설계하는 게임 디자이너"로 성장하고 싶습니다.
펄어 비스의 게임은 단순히 정해진 길을 따라가는 경험보다, 플레이어가 세계 안에서 전투하고 탐험하고 생활하며 자신만의 기억을 만드는 방향이 강하다고 생각합니다.
저는 이러한 방향에서 플레이어의 선택이 의미 있게 이 어지는 콘텐츠를 만들고 싶습니다.
플레이어가 게임을 끄고 나서도 "오늘 이런 일이 있었다"고 말하고 싶어지는 경험 을 만드는 것이 제 목표입니다.
펄어비스 자소서]게임 디자인(게임기획) 자기소개서 지원서
본인의 성장 과정을 포함해 자기 자신을 자유롭게 소개해주세요.
입 사후펄어비스에서 어떤 게임 디자이너로 성장하고 싶습니까?
제가 게임 디자인 직무를 희망하는 이유는 좋은 게임 기획이 단순히 재미있는 아이디어를 내는 일이 아니라, 플레이어의 선택이 세계 안에서 의미를 갖도록 규칙과 보상을 설계하는 일이라고 생각하기 때문입니다.
처음에는 답답하게 느껴졌지만, 어느 날 그 친구가 "이 게임은 빨리 강해지는 것도 재미있지만, 내가 이 세계에 있었던 흔적을 찾는 게 더 오래 남는다"고 말했습니다.
반대로 이동 중 발견한 사건이 전투로 이어지고, 전투보상이 성장으로 연결되며, 성장한 능력이 다음 탐험을 가능하게 할 때 세계가 살아있다고 느껴졌습니다.
예를 들어 간단한 게임 콘셉트 과제를 수행할 때 팀원들은 각각 전투 시스템, 수집요소, 성장보상, 스토리 설정을 따로 제안했습니다.
저는 이러한 감정의 원인을 찾아 시스템과 콘텐츠 구조로 풀어내는 게임 디자이너가 되고 싶습니다.
제가 다른 사람에게 꼭 이야기해주고 싶은 경험은 "실패한 플레이 테스트가 좋은 기획의 출발점이 될 수 있다"는 경험입니다.
팀 프로젝트에서 간단한 전투 콘텐츠를 설계한 적이 있습니다.
적의 공격 예고가 부족해 회피 타이밍을 학습하기 어려웠고, 실패 후 재도전까지의 동선이 길었으며, 보상은 결과만 보여주고 성장 체감을 주지 못했습니다.
이 경험을 통해 저는 게임기획에서 실패는 제거해야 할 대상이 아니라 학습 가능한 경험으로 설계되어야 한다는 점을 배웠습니다.
플레이어는 어려운 게임을 싫어하는 것이 아니라, 이유 없이 실패하거나 실패 후 아무것도 얻지 못하는 경험을 싫어합니다.
저는 이 경험 이후 어떤 콘텐츠를 설계할 때도 "플레이어가 실패했을 때 다시 하고 싶은가"를 반드시 묻습니다.
펄어 비스에서 게임 디자이너로 일하게 된다면, 플레이어가 성공과 실패를 모두 자신의 모험으로 받아들일 수 있는 콘텐츠를 만들고 싶습니다.
특히 펄어비스는 검은 사막처럼 전투와 생활, 탐험, 성장, 커뮤니티가 함께 존재하는 게임을 서비스해왔고, 붉은 사막처럼 오픈월드 액션 어드벤처를 통해 플레이어가 자신만 의 길을 만들어가는 경험을 제시하고 있습니다.
검은사막을 기준으로 펄어 비스게임의 강점은 플레이어에게 하나의 정답 루트만 강요하지 않고, 전투와 생활, 성장과 탐험이 함께 존재하는 넓은 플레이 경험을 제공한다는 점이라고 생각합니다.
플레이어는 모두 같 은 이유로 게임에 머무르지 않습니다.
어떤 플레이어는 강한 전투와 경쟁을 원하고, 어떤 플레이어는 경제활동과 생활 콘텐츠를 좋아하며, 어떤 플레이어는 세계를 탐험하고 자신만의 일상을 만드는 데 만족을 느낍니다.
검은 사막은 이러한 다양한 동기를 하나의 세계 안에 담아 장기 플레이의 기반을 만든 게임이라고 생각합니다.
펄어 비스에서 일한다면 특정 콘텐츠 하나의 재미만 보는 것이 아니라, 콘텐츠들이 서로 어떤 방식으로 플레이어의 체류와 기억을 만드는지 고민하겠습니다.
중요한 것은 플레이어가 이동하는 동안 계속 "의미 있는 발견"을 경험하게 하는 것입니다.
밸런스가 수치적으로 완벽해도 플레이어가 답답함을 느끼면 재미가 떨어지고, 반대로 재미를 위해 특정 전략만 지나치게 강하게 만들면 장기적으로 게임이 단조로워질 수 있습니다.
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