플레이어 경험을 수치로 검증해야 할 때, 어떤 지표를 어떻게 설계하고 해석하겠습니까?
저는 게임 플레이를 "재미를 만드는 기술"이 아니라 "플레이어의 선택을 설계하는 기술"이라고 정의합니다.
제가 게임 플레이에서 집착하는 것은 두 가지입니다.
초반 경험을 날카롭게 만들고 싶습니다.
기능은 많았지만 플레이는 흐릿했고, 핵심 재미가 무엇인지 팀도 설명하지 못했습니다.
무엇을 줄여야 재미가 또렷해지는지, 플레이어가 어떤 순간에 다음 행동을 선택하도록 만들 것인지부터 설계하게 됐습니다.
저는 이 경험을 다른 사람에게 꼭 말해주고 싶습니다.
팀의 속도를 올리는 작은 시스템을 만들고 싶습니다.
본인의 삶에서 다른 사람에게 꼭 이야기해주고 싶은 경험이 있다면 기술해주세요.
게임 플레이 직무에서 본인이 가장 자신 있는 역량 2가지를 구체 사례로 설명해주세요.
펄어비스에서 인턴 기간 동안 반드시 남기고 싶은 결과물 2가지를 말해주세요.
제가 펄어비스의 게임 플레이 직무에 지원한 이유는 단순히 게임을 좋아해서가 아닙니다.
저는 게임 플레이를 "재미를 만드는 기술"이 아니라 "플레이어의 선택을 설계하는 기술"이라고 정의합니다.
같은 액션이라도 어떤 입력이 어떤 결과로 이어지고, 그 결과가 다음 선택을 어떻게 바꾸는지에 따라 게임의 밀도가 갈립니다.
저에게 가장 큰 영향을 준 사건은 첫 번째 팀 프로젝트 실패였습니다.
데모에서 가장 많이들은 말은 "뭘 해야 하는지 모르겠다"였습니다.
그 말이 제게는 충격이었습니다.
그는 제게 "기능이 아니라 경험을 말해달라"고 했습니다.
제가 꼭 이야기하고 싶은 경험은 "문제는 실력보다 정의에서 갈린다"는 것을 몸으로 배운 순간입니다.
버그가 나오면 고치고, 재미가 없다는 말이 나오면 기능을 더 붙였습니다.
기능을 더 넣는다고 재미가 생기지 않는다는 걸 이미 경험으로 알고 있었기 때문입니다.
그때 제가 한 일은 해결이 아니라 질문이었습니다.
즉 재미의 부재가 아니라 동선 설계의 실패였습니다.
반대로 정의만 맞으면 해결은 생각보다 빠릅니다.
팀이 싸우지 않게 만드는 사람이 아니라, 팀이 같은 문제를 보게 만드는 사람이 되겠습니다.
저는 지표를 단일 수치로 끝내지 않고 행동의 흐름으로 설계합니다.
수치가 과한지, 판정이 유리한지, 리스크가 과소한지, 조작 난이도 대비 보상이 과한지 확인한 뒤, 가 능한 최소 변경으로 체감을 조정합니다.
변경 후에는 지표와 커뮤니티 반응을 함께 보고 재조정합니다.
예전에는 아트 완성도를 기다리느라 재미검증이 늦어졌던 경험이 있어, 저는 항상 플레이 가능한 뼈대를 먼저 만들고 팀이 같은 화면을 보며 논의하게 합니다.
또한 하루 단위로 목표를 작게 설정해 매일 플레이 가능한 빌드를 만드는 것을 원칙으로 합니다.
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또한 저는 유저 중심의 마케팅 커뮤니케이션을 실현하고 싶습니다.
또한 이 경험을 통해 배운 건, 실패를 다루는 태도였습니다.
그래..