펄어비스 게임의 유저 경험을 플랫폼 관점에서 개선할 수 있는 아이디어 1가지를 구체적으로 말해보세요
게임 플랫폼 직무에서 제가 이루고 싶은 일은 세 가지입니다.
펄어비스에서 저는 플랫폼을 단순 운영이 아니라, 유저 경험의 일부로 설계하겠습니다.
유저에게는 보이지 않지만, 유저가 가장 빠르게 느끼는 영역이 플랫폼입니다.
문제 해결은 사람을 평가하는 일이 아니라, 구조를 설계하는 일입니다.
중요한 건 재발을 줄이는 구조를 만드는 것입니다.
게임 플랫폼 직무는 유저가 콘텐츠를 끝까지 즐길 수 있도록 로그인, 결제, 계정, 패치, 운영도구, 정책을 하나의 흐름으로 연결해 안정성과 신뢰를 만드는 역할이라고 정의하겠습니다.
저는 그 방식으로 펄어 비스 플랫폼팀에 즉시 도움이 되는 결과를 만들 겠습니다.
펄어비스 게임의 유저 경험을 플랫폼 관점에서 개선할 수 있는 아이디어 1가지를 구체적으로 말해보세요
제가 펄어비스게임 플랫폼 직무에 지원한 이유는 '게임의 재미가 끊기지 않게 만드는 보이지 않는 설계'를 하고 싶기 때문입니다.
게임 플랫폼 직무에서 제가 이루고 싶은 일은 세 가지입니다.
펄어비스에서 저는 플랫폼을 단순 운영이 아니라, 유저 경험의 일부로 설계하겠습니다.
그래서 저는 팀원들에게 "이건누 구 잘못이 아니라, 우리 기준이 없어서 생긴 문제다"라고 말하고, 기준을 만드는 역할을 자주 맡았습니다.
사용자는 지금 어디에서 막히고, 어떤 감정을 느낄까."그 질문은 제 업무 방식에 깊이 들어왔습니다.
이렇게 저는 문제를 구조로 보고, 사람을 움직이기 위해 기준과도구를 만드는 사람으로 성장해왔습니다.
제가 다른 사람에게 꼭 이야기해주고 싶은 경험은 "문제를 해결하는 방식이 결국 사람을 지키는 방식이 된다"는 것을 깨닫게 해준 사건입니다.
그런데 어느 날 그 사람이 남겨둔 작업기록을 보게 되었고, 그때 저는 문제의 본질이 개인 능력이 아니라 구조라는 것을 확신하게 됐습니다.
그 사람을 더 몰아붙이는 대신, 실수를 줄이는 구조를 만들자고요.
그리고 "실수하면 혼나는 구조"대신 "실수해도 즉시 발견되는 구조"를 만들었습니다.
마지막 으로 가장 중요한 건, 체크리스트를 만든 사람이 혼자 관리하지 않도록 팀이 함께 업데이트하게 만든 것입니다.
이전에는 실수한 사람을 중심으로 불신이 쌓였지만, 이후에는 문제가 생기면 "체크리스트를 업데이트 하자"로 대화가 이동했습니다.
중요한 건 재발을 줄이는 구조를 만드는 것입니다.
이런 환경에서는 장애가 나지 않는 것만으로 부족하고, 장애 가나더라도 빠르게 감지하고 복구하며 재발을 줄이는 체계가 있어야 합니다.
저는 첫째 핵심 흐름성공률, 둘째 평균 복구시간, 셋째 문의율을 꼽겠습니다.
평균 복구시간은 장애가 발생했을 때 유저 불편이 지속되는 시간을 의미합니다.
우선순위는 유저 영향 최소화, 사실 기반의 빠른 안내, 재발방지의 구조화입니다.
유저 영향 최소화를 위해 장애 범위를 즉시 파악하고, 핵심 흐름을 우선 복구하거나 우회경로를 마련합니다.
저는 준수해야 하는 규정을 최우선 기준으로 삼되, 유저 경험을 훼손하지 않는 대안을 함께 설계하겠습니다.
목적, 성공기준, 우선순위입니다.
저는 결제 실패와 계정 연동 실패 경험을 줄이는 실패 메시지와 복구 동선 개선을 제안 드리고 싶습니다.
로그인, 결제, 계정 연동 중 하나를 선정해 성공률, 실패 유형 비중, 문의율을 정리하고, 대시보드 형태로 공유하겠습니다.