게임 기획자가 반드시 갖춰야 할 핵심 역량은 무엇이라고 생각하는가
또한 엔씨의 장점인 정교한 전투시스템·메타구조·경제밸런스 설계는 제가 가장 깊이 몰입할 수 있는 영역입니다.
게임기획자의 핵심 역량은 크게 네 가지라고 생각합니다.
시스템·전투·경제·보상·제한이 어떻게 연결되는지 전체 구조를 이해하고 설계해야 합니다.
이 게임은 성장·전투·경제·커뮤니티가 촘촘하게 연결된 구조적 설계가 강점입니다.
성장구조
저는 게임을 단순 재미가 아니라 시스템과 구조로 설계된 완성된 세계라고 생각하며, 이러한 세계를 직접 만드는 기획자가 되고자 엔씨소프트에 지원했습니다.
엔씨소프트의 강점인 정교한 시스템 설계와 장기 서비스형 구조는 제가 가장 깊이 몰입할 수 있는 영역입니다.
자신이 가장 몰입했던 게임과 그 게임의 기획적 강점은 무엇인가
게임 밸런싱 경험이 있다면 구체적으로 설명하라
시스템 기획과 콘텐츠 기획 중 어떤 분야가 더 적합하다고 생각하는가
유저 분석을 수행했던 경험과 그 데이터를 어떻게 기획에 반영했는가
엔씨 게임은 무겁고 하드코어 하다는 비판이 있는데 이런 유저 시각을 어떻게 반영할 것인가
제가 엔씨소프트 게임 기획 직무를 선택한 이유는, 게임을 단순 콘텐츠가 아닌 '구조와 시스템으로 조직된 인터랙티브 세계'로 바라보는 회사의 철학이 제시각과 정확히 일치하기 때문입니다.
엔씨는 세계관·전투·성장 구조·경제시스템 등 RPG 핵심 요소를 깊이 있게 다루는 회사이며, 이는 단발적 재미가 아니라 '장기적 몰입 구조'를 설계하는 기획 역량을 요구합니다.
저는 게임을 하면서 언제나 "왜 이 시스템이 존재하는가, 어떤 의도로 설계된 것인가, 유저의 행동 은 어떻게 변하는가"를 분석해왔고, 이 사고방식이 엔씨의 개발문화와 가장 잘 맞는다고 판단했습니다.
또한 엔씨의 장점인 정교한 전투시스템·메타구조·경제밸런스 설계는 제가 가장 깊이 몰입할 수 있는 영역입니다.
유저가 어떤 순간에 쾌감을 느끼는지, 어떤 패턴에서 이탈하는지 읽는 능력이 기획의 출발점입니다.
시스템·전투·경제·보상·제한이 어떻게 연결되는지 전체 구조를 이해하고 설계해야 합니다.
가장 깊게 몰입했던 게임은 '리니지 2M'입니다.
이 게임은 성장·전투·경제·커뮤니티가 촘촘하게 연결된 구조적 설계가 강점입니다.
예를 들어 성장 곡선은 단순 수치가 아니라
또한 전투는 스킬 간 상호 보완 구조가 잘 설계되어 있으며, 목표(보스, 난도 사냥터)가 유저 행동을 지속적으로 유도합니다.
성장구조
특히 플레이 패턴 데이터를 기반으로 스킬쿨타임·계수를 조정해 직업간 격차를 약 12% 이내로 줄인 경험이 있습니다.
장기단위 : 장비 성장, 클래스빌드업
프로젝트에서 서사를 기획할 때 세계관→갈등 구조→캐릭터 동기→퀘스트노드 순으로 구조화했습니다.
전투 시스템 테스트 중 개발팀이 구현난이도를 이유로 스킬 구조를 변경하려 했던 경험이 있습니다.
저는 기획의도와 유저 피드백 데이터를 근거로 '핵심 재미요소'를 정리해 개발팀에 설명했고, 난이도·리소스·데이터를 기준으로 3가지 대안을 제시했습니다.
해당 데이터를 기반으로 성장 곡선을 완만하게 조정하고 보상구조를 개선했으며, 이탈률이 약 18% 감소했습니다.
또한 다양한 게임을 구조적으로 분석해왔기 때문에 시스템 설계 시 대안제시 속도가 빠르며, 유저 트렌드 분석 능력도 강점입니다.
엔씨의 높은 기준을 알고 있고, 기준을 충족시키기 위해 꾸준히 수치 설계·시스템 분석·기획서 작성훈련을 해왔습니다.
대신 완성도 있는 구조기획을 기반으로 차별화 요소를 계속 확장해왔습니다.
그러나 저는 로그 분석·리텐션 설계·보상 구조 검토 등 라이브 핵심 요소를 개인 프로젝트에서 지속적으로 연습해왔고, 빠르게 적응할 자신이 있습니다.