[넷마블네오 면접자료] 게임기획(채용전환형 인턴) 2025면접기출, 1분 스피치, 압박질문답변, 면접족보

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게임 기획 직무를 어떻게 정의하고 있으며 필요한 역량은 무엇이라고 생각하는가
넷마블네오에서 어떤 게임 기획자로 성장하고 싶은가
게임을 많이 한다고 기획을 잘한다고 생각하나?
저는 넷마블네오에서 유저 경험을 중심으로 한 시스템 설계 능력, 라이브 게임 운영 시나리오 구성력, 콘텐츠 구조화 역량을 본격적으로 성장시키고 싶습니다.
게임기획은 "재미를 구조화하는 직무"라고 정의합니다.
유저는 기획자의 의도대로 행동하지 않습니다.
또한 게임을 '유저 관점'과 '기획관점'에서 모두 분석하는 습관이 있어 피드백을 구체적으로 반영할 수 있습니다.
구조화된 사고로 유저 경험을 설계하는 게임 기획자를 꿈꾸는 지원자입니다.
게임 기획자로서 가장 자신 있는 영역은 무엇인가
라이브 게임 서비스에서 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하는가
넷마블네오에서 어떤 게임 기획자로 성장하고 싶은가
게임을 많이 한다고 기획을 잘한다고 생각하나?
넷마블네오는 대규모 MMORPG와 액션 장르 등 높은 완성도의 게임을 지속적으로 만들어온 회사이자, 수년간 라이브 서비스와 글로벌 퍼블리싱 경험을 통해 "장기 서비스 기반의 게임 제작 노하우"를 쌓아온 개발사라고 생각합니다.
특히 넷마블네오의 기획문화는 단순히 '재미있는 요소를 넣는 것'이 아니라 유저의 장기 동기·동선·경험 흐름을 설계하는 데 강점을 가지고 있습니다.
저는 넷마블네오에서 유저 경험을 중심으로 한 시스템 설계 능력, 라이브 게임 운영 시나리오 구성력, 콘텐츠 구조화 역량을 본격적으로 성장시키고 싶습니다.
단기적 성과보다 장기적인 게임 생태계를 고려하는 기획문화는 제가 가장 배우고 싶은지점이며, 이 장점을 가진 넷마블네오야말로 제가 기획자로 성장하기에 가장 적합한 회사라고 판단해 지원했습니다.
멋진 아이디어는 누구나 낼 수 있지만 이를 시스템, 수치, 리소스, 개발 공수, 유저 흐름까지 포함해 구조로 바꾸는 능력이 진짜 기획이라고 생각합니다.
단순히 오래 서비스한게임이라는 것이상으로, 장기라이브 서비스에서 유저의 성장 동기와 행동 패턴을 어떻게 관리하고 유지하는지를 보여준 교과서 같은 사례라고 생각합니다.
도전은 난이도, 성취는 플레이에 대한 피드백, 보상은 진척이 체감되는 구조, 확인은 다른 유저 혹은 시스템을 통한 인지입니다.
저는 먼저 상대가 느끼는 부담과 제약을 명확히 들은 뒤, 기획 의도 중 '필수 요소'와 '대체 가능한 요소'를 구분해 전달했습니다.
그 결과 리소스 소모는 줄이면서도 기획의도를 유지한 스킬이펙트 조정안으로 합의했습니다.
저는 "핵심 반복루프에 영향이 가장 큰 요소"를 기준으로 정합니다.
전투루프→보상루프 →성장루프
시스템 플로우 차트, UI와이어 프레임, 기능정의서를 빠르게 작성할 수 있고 테스트 과정에서 발견되는 문제를 구조화해서 전달하는 능력이 있습니다.
유저의 플레이루프 전반을 설계하고, 라이브 서비스에서도 안정성과 재미를 동시에 유지할 수 있는 기획자가 되는 것이 목표입니다.
재미는 감정이 아니라 구조의 문제라고 생각합니다.
기획자의 가장 중요한 능력은 '유저의 시각을 유지한 채 시스템을 설계하는 것'이며, 이 부분에서 신입의 빠른 흡수력과 유연성은 큰 장점입니다.
구조화된 사고로 유저 경험을 설계하는 게임 기획자를 꿈꾸는 지원자입니다.
빠른 문서화, 논리적인 사고, 유저 중심의 분석 능력을 통해 팀에 기여할 수 있는 기획자가 되겠습니다.
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