게임셧다운제,게임중독,청소년온라인게임문제,게임시장,게임셧다운제도란

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GAME
SHUT DOWN
목차
서론
1) 게임 산업 실태

① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→
2010년 7조 7800억 원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세

영화 산업의 50배 규모

서론
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
엠 게임은 2002년 MMOPRPG( 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 )에 부분유료화 도입 성공

③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들
1998년: 넥슨의 [넥서스]의 미국 서비스를 시작으로
국내 온라인 게임의 해외 진출 본격화

2003년~: [리니지2] [메이플스토리] [카트라이더] 등
다수의 온라인 게임이 쏟아짐

2005년~: 국내 온라인게임에 대작바람이 붐

2009년: 온라인게임 수출액이 12억4085만 달러, 6년 동안 10배 가량 성장

2011년~: 대작 중심의 성장 이어질 것으로 예상
서론
온라인 게임

각종 네트워크로 하는 멀티 플레이 게임이며, 컴퓨터, 휴대전화, 휴대용 게임기 등 다양한 기기에서 각자 다양한 장르의 온라인 게임을 지원

1) 형태: 머드 머그 웹게임

2) 장르: MMORPG, MMOFPS, RTS, FPS, TPS, 레이싱 게임, 스포츠 게임
격투 게임, 액션 게임, 어드벤처 게임, 액션 어드벤처 게임
음악 게임, 슈팅 게임, 퍼즐 게임, 비행 시뮬레이션 게임


서론
“다른 중독들은 성인 층에서 주로 문제로 나타나는 데 비해 인터넷 중독은 청소년 층에서 더 심각한
문제로 나타남”

by 김동일 서울대 교육학과 교수
[한국정보문화진흥원 2010]
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