이 법안들의 주요 내용은 △만 16세 미만 청소년을 대상으로 한 셧다운(게임 중단) 시간을 지금보다 3시간 늘리고 △연간 매출의 1% 수준의 게임중독 치유부담금을 부과하는 것 등이다. ‘중독유발지수’라는 지표를 새로 도입해 구조적으로 게임 중독을 유발하는 게임은 제작·배포하는 것을 금지하는 내용도 담고 있다.
정부에서 게임에 대한 규제를 강화함에 따라서 게임업체들이 이에 대한 반발을 크게 일으키고 있다. 정부에서는 게임으로 인해 나타나는 문제점을 해결하기 위해서 규제강화라는 카드를 꺼내 들었다.
게임은 새로운 문화생활로 각광을 받아왔지만 게임이 가진 중독성으로 인해서 심각한 사회문제로 인식되기도 했다. 게임에 지나치게 몰입한 나머지 일상생활에 지장을 초래하는 사태가 발생하게 된 것이다.
정부에서는 사회적으로 나타나는 문제를 해결하기 위해서 게임에 대한 규제를 강화하고 있다. 사회문제를 해결하고 보다 건전한 사회를 만들기 위한 방법으로서 규제를 강화시키고 있는 것이다.
[모바일게임]중국 모바일게임 시장의 성장과 전망 PPT자료 목 차
Ⅰ. 중국 모바일게임시장의 성장세
Ⅱ. 스마트폰 보급 확대
Ⅲ. SNS를 통한 게임확산
Ⅳ. 시장환경의 변화
Ⅴ. 국내업체들의 적극적인 진출
Ⅰ. 중국 모바일게임시장의 성장세
중국의 모바일..
[한게임기업분석]한게임의 경영전략 분석 PPT자료 목 차
Ⅰ. 온라인게임 개발
Ⅱ. NHN에서 분사
Ⅲ. 모바일게임시장 진출
Ⅳ. PC게임시장에서의 성과
Ⅴ. 해외시장 진출 확대
Ⅰ. 온라인게임 개발
웹보드 게임 중심이었던 한게임이 분사를 계기로 '..
게임산업과규제,게임시장,e-sport의 발전,쿨링오프제,강제적 셧다운제 게임산업과 규제
목 차
Ⅰ. 게임산업이란
Ⅱ. 게임산업의 현황
현황
e-sport의 발전
게임산업 확장
게임산업 발달의 효과
Ⅲ. 게임산업의 규제
규제의 종류
강제적 셧다운제
선택적 셧다운제
쿨링오프제
등급관련규..
[게임중독]게임 셧다운제도의 영향과 향후 전망 보고서 목 차
Ⅰ. 게임 셧다운제의 정의 ………3
Ⅱ. 청소년보호법 주요 개정 내용 …………3
Ⅲ. 온라인게임 셧다운제도 도입 ………4
Ⅳ. 게임 과몰입 규제방안 ………4
Ⅴ. 선택적 셧다운제 ………5
Ⅵ. 게임업체들의 반발 ………5
Ⅶ..