중국 시장에 진출하려는 국내 온라인 게임, 만화의 어려움, 중국시장에 대한 지식인의 답변, 중일합작 FP 미제라블 소녀 코제트, 중국케이블 에서의 일본애니매이션

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( 중국 시장에 진출하려는 국내 온라인 게임, 만화의 어려움, 중국시장에 대한 지식인의 답변, 중일합작 FP 미제라블 소녀 코제트, 중국케이블 에서의 일본애니매이션 )

목 차

1.중국시장에 진출하려는 국내 온라인게임의 어려움(자료)

2.중국시장에 대한 지식인의 답변(네이버)

3. 중일합작 FP 미제라블 소녀 코제트

4. 중국케이블방송에 보인 일본애니매이션

들어가며

중국의 온라인게임은 △1996년 이전의 준비단계 △1997~2001년 시작단계 △2002~2005년 발전단계 △2005년 이후 성숙단계 등 시기별로 4단계로 구분하며 현재 발전단계에 있으며 매년 인터넷 사용자의 폭발적인 증가에 따라 빠르게 시장이 확대되고 있다.

中國互聯網絡信息中心(CNNIC)가 발표한 제12회 [중국인터넷 발전상황통계보고] (中國互聯網絡發展狀況統計報告)에 따르면 2003년 6월30일 현재 중국의 네티즌 수는 6800만명으로 지난 6개월간 90만명 증가한 것으로 나타났다. 한편 인터넷 사용자 수뿐만 아니라 인터넷 사용시간, 전자상거래의 수량 및 인터넷게임 시간도 모두 늘어난 것으로 조사되는 등 중국내 인터넷 환경이 빠르게 성숙되어 가고 있다.

지역별로 화동지역과 화북지역의 규모가 크며 상대적으로 낙후된 서남지역도 큰 시장을 형성하고 있다. 2002년 기준 화동지역이 2억2300만위앤으로 전체의 24.6%를 점유하여 지역순위 1위를 차지했고 화북지역과 서남지역이 각각 17.1%, 16.8%로 2~33위를 차지했다. 서북지역은 4700만위앤으로 점유율이 5.2%에 그쳐 중국내 게임시장 규모가 가장 작은 지역이다.

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