가. 서론
세계 어느 국가에서도 볼수 없었던 급속한 인터넷 인프라의 확산은 결국 다양한 온라인게임 컨텐츠의 개발 욕구와 사업성이 검증되는 근본적이 수익모델의 태동을 가져왔으며, 전통적인 소비자 접근방식에서 온라인 접근 방식이라는 새로운 패러다임의 도출은 사회전반에 많은 영향을 미치게 되었다. 이중, 온라인 게임사업은 세계 어느 나라에서도 시도되지 않았던 비즈니스 모델이라고 본다면 과히 한국을 대표하는 제품이라고 보더라도 손색이 없을 것같다.
그러나 우리나라의 수많은 온라인 게임이 포화상태인 국내 시장에서 경쟁을 하다 보니, 실제로 상용화의 단계에 진입하기도 전에 시장에서 살아남지 못하고 사라지는 게임을 보면 사실 안타깝기 그지없다. 이런 게임들은 사실 게임성이나 마케팅 등 복합적인 요소가 냉정하게 시장에서 평가 받은 결과라고도 볼수 있지만, 한편으로는 이제부터 한국의 온라인 게임이 국내 시장 지향적인 아닌 해외시장의 패러다임을 반영하여 나아가야 하지 않을까 하는 신호로 생각한다.
사실 우리나라의 온라인 게임은 우리나라 이외에 거대 인구를 지닌 중국시장을 중심으로 대만, 일본 및 동남아지역으로 확대되어 진입하고 있으며, 유럽 및 미주지역도 다소나마 진출의 기미를 보이고 있다.
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나. 본론
●기업명 : Mook Game
●수출상품 : 온라인 게임
●제품명 : moogy(가상 롤플레잉 게임)
●HS Code : 8524.90-2090
●수출 국가 : 중국
1)수출상품 선정이유
•온라인 롤플레잉 게임의 정의
◦온라인게임
전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD; Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon)게임, 머그(MUG; Multiple User Graphic)게임이라고 한다. 인터넷이 발달하면서 활성화된 게임으로 하드디스크 드라이브에 프로그램을 설치해 두고 서버에 접속해 즐길 수가 있다.
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엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례 The Next Culture
Of China
목 차
Ⅰ 서 론
1. 사례선정 이유
2. NC소프트와 리니지
(1) 기업소개
(2) 제품소개(리니지)
(3) MMORPG란
Ⅱ 본 론
1. 전 세계 진출 현황
2. 대만 게임 시장 특성 및 진출 ..
게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략 게임산업과 게임시장의 마케팅과 현황 및 발전전략
Ⅰ. 게임의 종류
Ⅱ. 세계 게임산업의 현황
1. 세계 게임시장 규모
1) 연도별, 게임별 시장 규모
2) 게임별 세계 시장규모
3) 주요업체의 게임 판매량 및 매..
중국 온라인게임 퍼블리싱산업의 가치사슬 분석 1. 서론
2. 중국 게임 퍼블리싱산업 개관
3. 퍼블리싱 단계별 활동보고서
4. 비즈니스 분석모델
5. 퍼블리싱 산업 환경시스템 분석
중국의 인터넷 사용현황 분석 및 신(新)문화 온라인 게임 작업장 조사분석 Report
( 중국의 인터넷 사용현황 분석 및 신(新)문화 온라인 게임 작업장 조사분석 )
목 차
1. 개요
2-1. 중국의 인터넷 사용 현황
2-2. 新문화 온라인 게임 작업장 “골드 팜(gold farm)”
3. 마치며
1. 개..
중국 문화컨텐츠 시장발전과 對중국진출전략 <중국 문화컨텐츠 시장발전과 對중국진출전략>
목차:
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Ⅰ.序論
Ⅱ. 중국 문화컨텐츠 산업별 현황 및 분석
1. 영화산업
2. TV 방송산업
3. 도서출판(정기간행물 포함)
4. 무대공연
5. 음..