리포트 > 경영/경제 12페이지 ![](/images/l/li1800.gif)
1. 블리자드 소개
(1) 개요
블리자드는 그 동안 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 걸출한 게임을 제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온라인..
서식 > 자기소개서 6페이지 ![](/images/l/li1000.gif)
평소 '개발자'가 되기 위한 공부를 해 나가며 조그마한 2D 게임 라이브러리를 구현하고 있었고 이를 이용한 슈팅게임을 만들어 멤버십에 지원하여 합격할 수 있었습니다.
2학년 복학 후 '개발자'라는 꿈을 위해 처..
개발, 게임, 목표, 라이브러리, 이다, 역량, 프로젝트, 진행, 내용, 소통, 당시, 게임엔진, 나가다, 되어다, 협력, 만들다, d, 스스로, 본인, 도전
리포트 > 경영/경제 26페이지 ![](/images/l/li3000.gif)
엔씨소프트의 해외진출
목차
서론
게임시장
2. 본론
기업선정동기
기업소개
아이온
해외 진출 사례
성공요인
국내 타 기업과의 비교
앞으로의 전망
3. 결론 or 시사점
참고자료
게임시장
국내 일반인들 ..
리포트 > 사회과학 3페이지 ![](/images/l/li1500.gif)
‘셧다운제 이대로 좋은가’ 발표자료
1. 셧다운제 정의
셧다운 제도는 온라인게임을 이용하면서 벌어지고 있는 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터, 청소년을 보호하고, 청소년의 수면..
리포트 > 경영/경제 17페이지 ![](/images/l/li5000.gif)
넥슨 경영전략 분석
CONTENTS
I. 서론
II. 넥슨 기업소개
1. 넥슨 기업연혁
2. 게임업계동향분석
Ⅲ. 넥슨의 경영전략분석
1. 넥슨의 차별화전략
2. 관련다각화전략
① 전략적 제휴
② 인수전략
3. 비관련다각화..
리포트 > 경영/경제 8페이지 ![](/images/l/li4200.gif)
1. NEXON 넥슨 기업소개
2. NEXON 넥슨 Five Forces Model분석
3. 넥슨 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 넥슨 STP 분석
(1) Segmentation
(2) Targeting
(3) Positioni..
리포트 > 교육학 3페이지 ![](/images/l/li800.gif)
체육과 교수-학습 과정안
일시
대 상
교 사
단원(제재)
1. 더 빨리, 끝까지
차 시
학습 주제
빠르게 달리기 위한 여러 가지 게임을 하기
학습 모형
이해 중심 게임 수업모형
학습 목표
여러 가지 빠르게 달리..
리포트 > 의/약학 22페이지 ![](/images/l/li3000.gif)
인터넷게임 중독
문장의 이해와 표현 1조 발표주제
Contents
1. 중독의
정의
What’s addiction
중독의 정의
중독의 일반적 정의
알코올, 니코틴, 마약류, 기타 화학물질에 의한 약물중독을 의미
장기간 약물 ..
리포트 > 사회과학 7페이지 ![](/images/l/li1500.gif)
경기 규칙
1.경기의 구성
테니스 경기는 포인트(point), 게임(game), 세트(set), 매치(match)의 4단계로 구성된다. 즉, 4점(point)을 선취하면 1게임을 얻는다. 그러나 3:3의 포인트가 되면 듀스(deuce)라 하여 ..
리포트 > 경영/경제 8페이지 ![](/images/l/li4500.gif)
넥슨 NEXON 경영전략과 마케팅전략 사례연구 / 넥슨 SWOT분석과 기업소개 / 넥슨 향후방향 제시 REPORT 입니다.
인터넷으로 대충 검색한자료가 아니라 수많은 브레인스토밍을걸쳐 완성하였습니다.
저렴한 레포트..
문화예술 > 엔터테인먼트 8페이지 ![](/images/l/li200.gif)
아주 기초적인 내용은 제외하고,
주로 Q&A식으로 구성했습니다.
게임을 하시는데 최대한 구체적인 사례를 들어서
문제를 해결할 수 있도록 구성했습니다.
리포트 > 사회과학 6페이지 ![](/images/l/li1000.gif)
스타크래프트는 왜 대중들을 사로잡는가
목 차
1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장
2. 스타크래프트게임의 영향력
3. 스타크래프는 왜 대중들을 사로잡는가
1. 스트레스해소
2. 중독성
3. 익명성
4. 폭력성
..
리포트 > 경영/경제 9페이지 ![](/images/l/li1500.gif)
실생활에서 경제이론과 접목되는 사례
【 목 차 】
Ⅰ. 게임 이론...[1]
1. 개괄
2. 사례
⑴ 일반
⑵ D램 치킨게임
Ⅱ. 레몬시장 이론...[2]
1. 개괄
2. 사례
⑴ 신라면 블랙 대박과 퇴출
⑵ 중고차 시장
..
리포트 > 사회과학 7페이지 ![](/images/l/li5000.gif)
셧다운제 논란분석
1. 서론
1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러..
리포트 > 경영/경제 17페이지 ![](/images/l/li5000.gif)
“NC소프트”
마케팅 사례연구 보고서
INDEX
1. NC 소프트 기업소개
2. 게임산업분석
3. NC소프트 해외진출현황
4. NC소프트 SWOT분석
5. NC소프트 STP분석
(1) Segmentation (시장세분화)
(2) Targeting (목..