[마케팅] 블리자드[blizzard]의 마케팅 전략 분석

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[마케팅] 블리자드[blizzard]의 마케팅 전략 분석
1. 블리자드 소개

(1) 개요
블리자드는 그 동안 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 걸출한 게임을 제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온라인게임 업계에 일대의 반향을 불러온 것은 바로 블리자드의 스타크래프트이다. 스타크래프트는 1998년 한국에 발매되어 큰 인기를 끌었고, 이 스타크래프트는 바야흐로 전국에 피시방 열풍이 불어옴과 더불어 때마침 보급된 인터넷 전용선의 높은 이용률을 견인하는 중추적인 역할을 한다. 우리나라의 E-sports(게임시장)의 활성화도 스타크래프트로부터 시작되었다고 해도 과언이 아닐 정도이며 프로게이머와 새로운 프로리그라는 새로운 직업창출에도 큰 기여를 했다고도 말할 수 있다.
이를 시발점으로 국내의 온라인 게임시장에서는 잇따라 [리니지], [포트리스], [디아블로 2], [월드오브 워크래프트], [아이온]이 출시되며, 높은 수익률을 보이고 온라인 게임 강국이라는 이름을 얻게 된다. 이러한 온라인 게임 산업은 불황에 관계없이 해마다 높은 성장을 보이고 있으며 미래 산업을 주도할 주요 산업 중 하나가 될 전망이다.

(2) 주요 게임
1) 워크래프트
블리자드의 진정한 게임이라 말할 수 있는 게임. 워크래프트 시리즈의 첫 작인 워크래프트1 이 1994년에 출시된다. 워크래프트: 오크 휴먼 이라는 이름으로 세계에 첫 발을 내딛은 워크래프트는 여러 오프라인 게임 잡지에 호평을 받으며, 블리자드가 RTS제작사로 거듭나게 되는데 중요한 역할을 하게 된다. 하지만 여러 소비자들 즉 게이머들, 특히 웨스트우드社의 팬들은 워크래프트는 듄2의 짝퉁게임이다 라는 식으로 강력하게 비판을 하게 된다. 하지만 블리자드는 이에 굴하지 않고, 후속작인 워크래프트2: 타이드 오브 다크니스 를 제작하게 된다. 이 워크래프트2는 블리자드라는 이름을 알리는 데에, 지대한 공을 세웠으며 그 확장판인 워크래프트2: 비욘드 더 다크포탈 의 출시로 블리자드의 기반을 닦아놓고 워크래프트를 시리즈화 하는데 성공하게 된다.
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