1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장
2. 스타크래프트게임의 영향력
3. 스타크래프는 왜 대중들을 사로잡는가
1. 스트레스해소
2. 중독성
3. 익명성
4. 폭력성
5. 전략시뮬레이션
6. 기 타
4. 대중문화로서의 스타크래프트
5. 결 론
1. 스타크래프트의 등장과 PC방의 등장
1998년 블리자드사는 스타크래프트라는 게임을 탄생시켰고 그 후로 7년째인 오늘날 스타크래프트는 게임의 본고장인 미국이 아닌 한국에서 그 열기를 이어가고 있다. 게임 발매당시 한국에서 한빛소프트사는 블리자드사로부터 수입한 스타크래프트 정품패키지를 2백 80만장을 판매하였으며 지금까지도 꾸준히 매달 20~30여 만장이 시중에서 판매되고 있다. 이러한 스타크래프트 게임은 빠른 속도로 우리나라 곳곳으로 퍼져나갔으며 인터넷의 가상현실인 베틀넷에서 게임을 즐기기 위한 사람들이 모여들기 시작하였다. 당시 가구당 PC보급이 활성화 되지 않았던 시대라서 이런 폭발적인 게임의 수요로 사람들은 공간적인 면에서 제약받지 않고 게임을 어디서든지 할 수 있는 필요성을 느끼게 되었다. 그로 인해 PC방이라는 새로운 형태의 문화적 공간이 생기게 되었다.
PC방이라는 문화적 공간은 급속도로 생기기 시작하였다. 여기서 중요한 점은 PC방의 폭발적인 인기가 스타크래프트 게임의 성장과 밀접하게 관련이 있다는 점이다. 스타크래프트 게임이 등장하기 전 PC방이 생겼다면, PC방의 폭발적인 수요의 이유가 시대적 흐름에 따라서 자연스럽게 생겼다고 볼 수 있었을 것이다. 하지만 스타크래프트 게임의 출시 후 PC방이 형성되기 시작하였고, 스타크래프트는 PC방 형성에 촉매제 역할을 했을 뿐 아니라 형성의 원인에 결정적 역할을 하였다고 볼 수 있다.
[마케팅] 블리자드[blizzard]의 마케팅 전략 분석 1. 블리자드 소개
(1) 개요
블리자드는 그 동안 스타크래프트, 디아블로, 워크래프트 등의 걸출한 게임을 제작 / 배포하여 한국뿐만이 아닌 세계 게임시장 산업에서 탄탄한 입지를 조성한 기업이다. 그 중 온라인..
게임산업 스타크래프트 E-sports
INDEX
하나의 문화현상 . 중요한 가치
게임: 단순한 오락거리
1. 서론
이러한 다양한 요인들은‘스타크래프트’가 한국 사회에서
성공할 수 있었던 데에 큰 기반이 되었다.
스타크래프트
아..
스타크래프신드롬 목 차
PROLOGUE
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷 PC 게임방
인터넷 PC 게임방의 필요성
인터넷 PC 게임방의 주고객층과 현황
신세대의 성향에 맞는 인터넷 PC 게임방
2. 인터넷 PC 게임방의 파급효과
산업연관..
대중문화의 정의와 특징 및 스타와 대중문화의 발전 조사분석 Report
( 대중문화의 정의와 특징 및 스타와 대중문화의 발전 조사분석 )
목 차
1. 대중문화의 정의
2. 대중문화의 시대···· ···
1. 대중문화란 무엇인가···
2. 고급문화는 대중문화와 어떻게 타협하고 있나···..
스타크레프트2 프로 게임단 목 차 (CONTENTS)
Ⅰ.게임 소개
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2 p
Ⅱ.스타크레프트2 프로 게임단
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3 p
Ⅲ.스타크레프트2 프로 리그
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8 p
Ⅳ.NIKE SERGEANT
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8 p
Ⅴ.참고 자료
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10 p
1. 게임 소개
스타크래프트 II:자유의 날개(S..