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아동기 개념, 정의, 특징, 발달적 특성, 아동기 부적응 행동, 사회복지 실천과의 연관성, 아동기의 사회적 이슈, 특징, 현황, 사례, 관리, 시사점 분석
리포트 > 교육학    47페이지 
아동기 개념, 정의, 특징, 발달적 특성, 아동기 부적응 행동, 사회복지 실천과의 연관성, 아동기의 사회적 이슈, 특징, 현황, 사례, 관리, 시사점 분석 contents 1. 아동기의 개념 정의 2. 발달적 특성 신체 발..
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 기획서
비지니스 > 사업계획서    14페이지 
21C 게임산업 활성화를 위한 인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전 Internet Cyber Game Character Exploration 1. 대회 개요 대회명 일시 장소 주최 주관 후원 참가업체 예산 대회규모 인터넷 사이버 게임 캐릭..
교육학과/현시대에 성인학습 및 상담이 필요한 이유와 촉진 전략
리포트 > 교육학    7페이지 
주제: 현시대에 성인학습 및 상담이 필요한 이유와 촉진 전략에 대해 논하시오 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 성인학습의 역사와 정의 2. 성인학습의 분류 3. 성인학습의 필요성 1) 생계적 측면 (1) 회사원 (2) 자영업자(소..
방송통신대학교, 교육학과, 성인학습, 성인상담, 촉진전략
셧다운 제도
리포트 > 교육학    5페이지 
셧다운 제도 청소년을 보호하고, 청소년의 수면권과 학습권을 신장한다는 명분으로 밤부터 아침까지 청소년의 온라인게임 접속을 차단(셧다운)하는 것을 말합니다. 차례 셧다운제의 특징과 도입배경 셧다운제의 장..
마케팅전략,게임산엄,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    42페이지 
던전 파이터 마케팅 전략 ㈜Purple Ocean index INTRODUCE 환경분석 SWOT분석 STP전략 마케팅전략 결론 한계점 INTRODUCE 던전앤파이터 장르 : 액션 RPG 출시일 : 2005년 8월 등급 : 12세 15세 청소년이용불가 ..
[2015최신][금강제화자소서합격예문+맞춤형자기소개서전략][금강제화자기소개서쓰는방법][금강제화자기소개서예문+쓰는노하우][금강제화채용][금강제화자소서][금강제화자기소개서][금강제화
서식 > 자기소개서    6페이지 
▶ 본 자료는 금강제화자기소개서를 작성하는데 필요한 노하우와, 작성비법을 서술하였고 금강제화 채용에 최종합격한 자기소개서 최신합격샘플도 수록하였습니다. ▶ 본 자료는 회사측에서 요구하는 자기소개서 항..
금강제화, 금강제화자소서, 금강제화자기소개서
[사회문제론] 청소년들의 원조교제
리포트 > 교육학    12페이지 
사회문제론 청소년의 원조교제 제목 : 청소년들의 원조교제 ▶ 목차 Ⅰ. 서론 - 문제제기 Ⅱ. 본론 1. 청소년 원조교제 2. 청소년 원조교제의 원인 3. 청소년의 성에 대한 의식 3. 청소년 간 원조교제의 확..
청소년 놀이문화의 중요성과 내가 진행할 수 있는 놀이에 대해 서술하시오.
리포트 > 교육학    6페이지 
성심성의껏 작성한 글이며, 다양한 참고자료를 사용하여 글을 풀어나갔습니다. 성적은 A+ 이 나왔습니다. 그 이후에도 여러 번 자료를 검토하여 더욱 완성도가 높은 자료로 만들어 냈습니다. 구매하시면 후회하지 ..
청소년 놀이의 개념과 특성, 청소년 놀이문화의 중요성, 청소년 놀이문화 현황, 놀이 전공, 놀이문화, 놀이문화의 중요성
청소년의 약물중독에 대해서 논하세요. (청소년의 특성을 조사하고 발생원인, 미치는 영향, 해결방안 등)을 제시하세요
리포트 > 경영/경제    2페이지 
청소년의 약물중독에 대해서 논하세요. (청소년의 특성을 조사하고 발생원인, 미치는 영향, 해결방안 등)을 제시하세요. 신체적 ․ 정서적 ․ 사회적으로 과도기에 있는 청소년들은 자아주체성과 자아의식이 완전히..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
복합유통게임제공업등록신청서
서식 > 행정민원서식    2페이지 
[별지 제7호서식] (앞쪽) 복합유통게임제공업등록신청서 처리기간 3일 신청인 ①성명 (대표자) ②주민등록번호 (외국인등록번호) ③주소 ( 전화 :) ④ 상호(법인명) 및 영업소 면적(㎡) (㎡) ⑤ 영업소소재지 (..
[인터넷중독] 인터넷이 청소년에게 미치는 영향
리포트 > 경영/경제    3페이지 
[인터넷중독] 인터넷이 청소년에게 미치는 영향 1. 인터넷과 청소년문제 지금까지는 우리생활에서 화상매체, 음성매체, 활자매체가 주된 정보 전달 매체였지만 앞으로는 이 모든 매체가 전자매체 즉, 컴퓨터 네..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석
리포트 > 경영/경제    10페이지 
Report ( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 ) 목 차 1. PC게임방이란 2. 새로운 대학문화로서의 PC방 3. 안락의자 근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방..
개인의 자유 VS 정부의 개입 - 게임셧다운제를 중심으로
리포트 > 사회과학    5페이지 
사례주제 : 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가? - 게임셧다운제 - 논쟁 구조와 내용 : 개인의 자유 VS 정부의 개입 <사례에서 생각해 볼 내용들> ● 정부는 개인의 삶에 어느 정도 관여할 수 있..
정부의 개입과 개인의 삶, 청소년 게임은 사생활인가?, 정부개입의 정당성과 해결 가능성, 게임 셧다운제의 문제점과 개선점
[청소년복지론] 청소년 놀이문화의 실태
리포트 > 교육학    5페이지 
청소년 놀이문화의 실태와 특성 목 차 1. 청소년 놀이문화의 현황 2. 우리나라와 외국의 문화생활여건 비교 3. 문화공간 확충과 제도마련 필요 1. 청소년 놀이문화의 현황 나는 오늘 여자 친구와 약속이 있..
넥슨기업분석,넥슨마케팅전략,카트라이더,넥슨전략
리포트 > 경영/경제    30페이지 
Contents. O. Synopsis - About on-line game market. Ⅰ. Introduce - Who is the Nexon 1. 연혁 2. 비젼 3. 현황 4. 핵심역량 Ⅱ. Nexon s Product Line Ⅲ. Market Envirornment Analysis 1. 내 외부 ..
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