21C 게임산업 활성화를 위한
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전
Internet Cyber Game Character Exploration
1. 대회 개요
대회명
일시
장소
주최
주관
후원
참가업체
예산
대회규모
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전
2000 년 12월 ~ 2002 년 12월 (3년간)
전국 특별 행사장 ( 1000 평 규모 )
방송사 , 신문사 , 게임협회
대회 조직위원회 (주)AEP, 주)MAGIC, 주)GAME RACE )
산자부,문광부,정통부,과기부 / 게임협회 / 학회 / 게임지원센터
국내 약 30개 게임 메이커 , 캐릭터 업체
서울 오픈 예산 35 억원
331억원 / 3년
2000 ICGCE
게임산업
발전
관광자원
개발
수입대체
수출증대
청소년
여가선용
교육
관련기술
향상
고용창출
개최 목적
2. 개최 목적
게임산업 발전의 장
관련기술 향상 및 고용창출
관광 자원 개발
수입대체 및 수출증대
청소년 여가선용 및 교육
국내 게임산업의 세계적 경쟁력을 키우는 토대 마련
로봇, 캐릭터, 전시, 영화분야 기술활성화 및 1만 신규고용창출
2001 한국 방문의 해/ 2002 월드컵의 주요 관광객 유치시설
게임 소프트웨어수입(80%) 구조개선 및 수출증대 기반구축
전시를 통한 청소년 디지털 마인드함양 및 건전한 놀이문화 제공
Internet Cyber Game Character Exploration
2000 ICGCE
2002 월드컵
2001한국방문의 해
2003 한국게임강국 원년
Internet Cyber Game Character Exploration
3. 주제 설정
국내 게임메이커
186 個社
게임 소프트웨어
80%수입
국내 시장
1조 2천억원
기업
* 기술 개발
* 인력 배양
* 해외 시장 개척
정부
PC 게임
비디오 게임
아케이드게임
온라인 게임
세계 시장
....
인터넷 게임 중독 인터넷 게임중독
인터넷 게임중독의 개념 이해
인터넷 게임중독
인터넷 게임 사용과 관련하여 금단과 내성을 보이며 인터넷 게임으로 인해 정신적, 육체적, 사회적인 어려움을 경험하는 상태
인터넷 중독장애 의 ..
인터넷중독원인및유형그리고실태,청소년중독,온라인게임중독, 청소년 인터넷 중독
목차
◈ 인터넷 중독이란
지나치게 많은 시간을 인터넷을 사용함으로 인해 사이버 공간에서의
도박, 정보수집이 과도하거나 인터넷 과다사용으로 현실생활이
지장 받을 정도의 신체적, 정신..
캐릭터산업 ★ 캐릭터 산업 ★
★캐릭터의 정의★
캐릭터의 사전적 의미
캐릭터 산업에서의 캐릭터
마케팅적 측면에서의 캐릭터
★캐릭터의 종류★
애니메이션 캐릭터
2) 게임 캐릭터
5) 브랜드 캐릭터
6) 인물 캐릭터
7) 홍보..
사이버 캐릭터 ‘아바타 아바타(Avatar)에 대한 고찰
1. 아바타의 유래와 개념
아바타(Avatar)란 ‘내려오다’는 뜻의 ‘ava’와 ‘땅’, ‘아래’의 뜻을 가진 ‘terr’가 합성된 단어로 세상에 내려온 화신을 의미하는 산스크리트어다. 힌두..
통신상에서의 채팅 언어 사용실태와 그 문제점 통신상에서의 채팅 언어 사용실태와 그 문제점
목차
1. 은어 정의
2. 채팅의 변천사
3. 채팅 용어+(이모티콘) 정의
4. 채팅 용어 소개
5. 채팅의 장점
6. 채팅 사용의 문제점
7. 설문조사 결과
8. 결과
..
아바타마케팅,아바타마케팅전략,아바타마케팅사례및분석,전략적마케팅 아바타 마케팅의 분석
목차
-아바타 정의
-아바타 마케팅의 시초와 발전
[예시: 다음(daum)의 아바타 마케팅]
-전략적 마케팅 계획
-마케팅 환경 1) 일반 환경 분석
경제적 환경
(2) 사회 문화적 환경
(3) ..
유아 교육용 어플리케이션 Moai
유아 교육용 어플리케이션
Planning
4iPlusOne
목 차
■
임원소개
■
기 획
■
그 래 픽
■
기 술
■
마 케 팅
- 기획 -
1. 기획 의도
- 왜 교육용 어플리케이션은 항상 진부한 것일까 좀 더 컨텐츠를 부..