아바타마케팅,아바타마케팅전략,아바타마케팅사례및분석,전략적마케팅

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아바타 마케팅의 분석
목차
-아바타 정의

-아바타 마케팅의 시초와 발전

[예시: 다음(daum)의 아바타 마케팅]

-전략적 마케팅 계획

-마케팅 환경 1) 일반 환경 분석

경제적 환경

(2) 사회 문화적 환경

(3) 기술적 환경
목차

-마케팅 환경 2) 소비자 분석

시장세분화

목표 시장의 선택

목표 고객의 Profile

고객의 만족되지 못한 욕구/ 동기분석

-마케팅 환경 3) 경쟁자 분석

-마케팅 환경 4) 시장 분석

-SWOT 분석

-아바타 마케팅을 부동산 시장에 활용한다면
아바타의 정의
아바타는 본래 분신, 화신을 뜻함.

☞ 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 시각적 이미지(애니메이션 캐릭터)

즉, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다.
아바타의 마케팅의 시초와 발전
단순히

메일에서

자신을

알리던

수단
채팅이나

게임에서

일부 사용
수요자가

많아지면서

유료

상품으로

등장
아바타 마케팅의 시초와 발전
·최초 아바타 상품(유료 서비스): 2000년 세이클럽(Sayclub)에서

처음으로 자신이 원하는 옷을 구입하여 코디하는 형태의 아바타 패션

꾸미기 서비스를 시작.

☞ 9개월간 80억원이라는 매출을 기록함.

·그 후 2001년 6월, 프리첼(Freechal)은 세이클럽(Sayclub)의 뒤를

이어 아바타 유료화 서비스를 시작.

☞ 2개월간 10억원이라는 매출을 기록

·당시 프리첼의 1백30만명의 회원 중 아바타 유료 아이템을 구입한

회원은 35만명으로 약 4분의 1에 해당.
아바타 마케팅의 시초와 발전
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