인터넷 게임과 사이버 범죄

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인터넷 게임과 사이버 범죄
인터넷 게임과 사이버 범죄

ⅰ. 사이버 범죄의 개념
요즈음 우리 사회는 가히 사이버(cyber)라고 하는 새로운 용어의 홍수 속에서 생활하고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 사이버 사회, 사이버 커뮤니티, 사이버 공간, 사이버 문화, 사이버 대학, 사이버 머니(money), 사이버네틱스(cybernetics) 등 이 모두가 컴퓨터와 정보통신기술 특히 인터넷의 발달과 함께 새롭게 등장한 용어들이나, 이제는 더 이상 낯선 낱말들이 아니다. 사이버 공간(cyberspace)은 물리적 공간이 아니라 컴퓨터 네트워크가 창출하는 사회적 공간으로서, 한때, 산업사회와 자본주의 사회가 갖는 많은 문제들을 극복할 수 있는 새로운 가능성을 열어 줄 것으로 기대되기도 하였다.
그러나, 이렇듯 무한한 가능성의 공간이 요즈음, 정보화의 역기능이라고 할 수 있는 사이버 범죄와 일탈 등 각종 비윤리적 행위 문제로 심각한 도전에 직면해 있다. 현실세계에서 일어나는 유형의 범죄와 일탈은 물론이고, 많은 새로운 유형의 범죄와 일탈이 인터넷 기술이 조성하는 가상공간에서 급격히 증가해 나가고 있으며, 그 결과 사이버 공간은 이제 더 이상 희망의 공간이 아니라 범죄와 일탈이 난무하는 기피공간으로 전락할 가능성 마저 보이게 된 것이다. 흔히, 사이버 공간에서의 삶을 익명성, 자율성, 개방성, 또는 ‘탈 공간 구속성’으로 특징지어 진다고 한다(홍성태, 2000)1)1) Kiesler와 그의 동료들(1984)은 이러한 특성들을 즉각적인 규제피드백의 부재, 정서적 표현의 제한, 사회적 지위에 대한 단서의 결여, 사회적 익명성 등으로 표현하였다.
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