1) 게임 산업 실태
① 지난 10년간 무서운 속도로 성장
규모: 2000년 아케이드게임, PC방, 유통 모두 합쳐 8300억→ 2010년 7조 7800억원 (18%성장)
특히, 온라인게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세
영화 산업의 50배 규모
② 부분유료화 시행
성장 비결에는 개발사의 지속적인 변화가 큰 역할 (요금제에 대한 고민)
- 엠게임은 2002년 MMOPRPG에 부분유료화 도입
이는 MMOPRPG= 정액제서비스 였던 당시 온라인게임시장에 큰 파장, 대 성공
③ 해외진출로 눈을 돌린 개발사들
1998년: 넥슨의 [넥서스]의 미국 서비스를 시작으로 국내 온라인게임은 꾸준히 해외로 진출
2003년~: [리니지2] [메이플스토리] [카트라이더] [프리스타일] [열혈강호] 등 다수의 온라인 게임이 쏟아짐, 해외매출 급증 게임산업이 덜 발달한 해외시장으로 눈을 돌린 것
2005년~: 국내 온라인게임데 대작바람이 붐
2009년: 온라인게임 수출액이 12억4085만달러, 6년 동안 10배가량 성장
2011년~: 대작 중심의 성장 이어질 것으로 예상
2) 게임의 문제점
청소년들의 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등의 문제
김동일 서울대 교육학과 교수 “ 다른 중독들은 성인층에서 주로 누제로 나타나는데 비해 인터넷 중독은 청소년층에서 더 심각한 문제로 나타남”
[중독의 영향]
학교구분
전체
중학생
일반고
실업고
수면부족, 시력저하, 몸의 피로
133
(19%)
101
(35%)
63
(36%)
297
(26%)
공부할 시간 뺏김
267
(39%)
103
(35%)
58
(33%)
428
(37%)
주변 사람들로 인한 스트레스
29
(4%)
6
(2%)
4
(2%)
39
(3%)
친구들과 노는 시간 감소
43
(6%)
9
(3%)
10
....
온라인게임_셧다운제 온라인게임 셧다운제 보고서
1. 논의의 배경
2000년 이후 국내 게임산업은 온라인게임을 중심으로 높은 성장세를 보이
면서 해외 수출액도 매년 높은 수준으로 증가하여 국내 문화콘텐츠 해외 수출
액 중 다수..
셧다운제,게임중독,청소년보호, ‘셧다운제 이대로 좋은가’ 발표자료
1. 셧다운제 정의
셧다운 제도는 온라인게임을 이용하면서 벌어지고 있는 인터넷 중독, 폭력성 증가, 사회성 결여 등과 같은 문제로부터, 청소년을 보호하고, 청소년의 수면..
셧다운제 게임중독의 해결방안으로 셧다운제 적절한가
목차
1. 서론
1.1 게임중독의 심각성 및 현황
1.2 게임중독의 문제점
1.3 주제도출
2. 본론
2.1 셧다운제
2.1.1 셧다운제 정의
2.1.2 셧다운제 도입 현황
..
[게임중독]게임 셧다운제도의 영향과 향후 전망 보고서 목 차
Ⅰ. 게임 셧다운제의 정의 ………3
Ⅱ. 청소년보호법 주요 개정 내용 …………3
Ⅲ. 온라인게임 셧다운제도 도입 ………4
Ⅳ. 게임 과몰입 규제방안 ………4
Ⅴ. 선택적 셧다운제 ………5
Ⅵ. 게임업체들의 반발 ………5
Ⅶ..