111퍼센트 [2026 QA인턴십] Quality Player 2기 면접족보, 1분 자기소개, 면접질문기출

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버그를 잘 잡는 사람"과 "좋은 QA"의 차이는 무엇인가요
그 신뢰를 만드는 핵심이 QA라고 생각합니다.
QA는 "사용자가 겪을 실패를 우리가 먼저 겪고, 그 실패를 재현 가능한 언어로 바꿔 팀이 고치게 만드는 일 "입니다.
하지만 좋은 QA는 '팀이고치게 만드는 사람'입니다.
재현이 어려운 버그는 운이 아니라 패턴 문제입니다.
QA가 갈등을 만드는 순간은 보통 두 가지입니다.
버그를 '사람'이 아니라 '리스크'로 말합니다.
QA는 개발의 대체제가 아니라 다른 전문성입니다.
재현이 어려운 버그를 만났을 때 어떻게 접근하나요
개발자가 "그건 버그 아니라 의도야"라고 강하게 말하면 어떻게 하겠습니까
저는 게임을 오래 해온 사람으로서, 재미가 "한 번의 감탄"이 아니라 "매일 다시켜게 만드는 신뢰"에서 나온다고 믿습니다.
그 신뢰를 만드는 핵심이 QA라고 생각합니다.
QA는 "사용자가 겪을 실패를 우리가 먼저 겪고, 그 실패를 재현 가능한 언어로 바꿔 팀이 고치게 만드는 일 "입니다.
QA는 문제를 발견하는 눈과, 팀이 행동할 수 있게 만드는 문서화 능력, 그리고 재발 확률을 낮추는 시스템적 사고가 합쳐진 직무라고 생각합니다.
하지만 좋은 QA는 '팀이고치게 만드는 사람'입니다.
재현 가능성, 영향 범위의 정량화, 재발방지까지의 연결.이 세 가지를 만들면 QA는 단순 검수가 아니라 제품의 안전장치가 됩니다.
상태 기반 버그인지(보상수령 여부, 튜토리얼 진행도), 타이밍버그인지(로딩 중 입력, 화면 전환), 네트워크 버그인지(지연, 패킷손실), 또는 리소스 문제인지(메모리 부족, 백그라운드 복귀). 그리고 '재현로그'를 남깁니다.
재현이 어려운 버그는 결국 "발생 확률을 올리는 설계"로잡아야 합니다.
예를 들어 튜토리얼 진행이 막히는 버그는 Severity가 최상입니다.
진행 차단 여부, 경제/ 결제 영향, 확산 가능성(모든 유저vs 특정 조건), 그리고 외부 노출 리스크(커뮤니티, 리뷰, CS폭증).이 기준으로 팀과 같은 언어를 맞추면, QA가 "까다로운 사람"이 아니라"리스크 관리자"가 됩니다.
순서는 1) 기능 목적과 성공 기준 확인2) 유저 플로우(진입-행동-보상-종료) 작성3) 핵심 경로(Smoke)와 고위험 경로(결제, 저장, 동기화) 분리4) 상태 조합(신규/복귀/튜토리얼/고레벨)과 데이터 경계값(최대치/최소치) 정의5) 네트워크/기기/권한(알림, 저장공간) 등 외부 조건 테스트6) 회귀 범위 정의(기존 시스템에 영향 줄곳)7) 결과를 측정할 지표(크래시, C S, 이탈 를 함께 정리. 이렇게 하면 테스트가 "아무거나 다 해보기"가 아니라, 배포 리스크를 통제하는 작업으로 바뀝니다.
예방은 결제 시나리오 매트릭스(환불, 재결제, 영수증 검증)와 이상치 모니터링입니다.
예방은 릴리즈 전 크래시 핫 스팟 점검, 네트워크 불안정 테스트, 기기별 스모크 자동화(가능하면)입니다.라이브는 버그0이 아니라, 치명 리스크 0을 목표로 해야 합니다.
저는 QA가 밸런스의 주체가 되려 하기보다, 밸런스를 결정 가능하게 만드는 역할을 해야 한다고 봅니다.
그래서 저는 "커버리지"가 아니라"리스크 대표성"으로 매트릭스를 짭니다.
성능은 QA 가혼자 해결하지 못하지만, QA가 정확히 찌르면 해결 속도는 극적으로 빨라집니다.
QA가 갈등을 만드는 순간은 보통 두 가지입니다.
강점 둘째는 정리력입니다.
버그를 쌓아두지 않고, 우선순위·카테고리·재현률·영향 범위로 정리해팀이 선택할 수 있게 만드는 편입니다.
예를 들어 30분 안에 1차 리포트를 올리고, 추가로 그나 재현률을 확인해 2 차 업데이트를 하는 방식입니다.
QA는 개발의 대체제가 아니라 다른 전문성입니다.
개발이 "정답을 구현하는 기술"이라면, QA는 "실패를 예측하고 통제하는 기술"입니다.
저는 개발을 못해서 QA를 선택한 게 아니라, 제품의 신뢰와 경험을 지키는 일이 더 흥미롭고 중요하다고 판단해서 QA를 선택했습 니다.
예를 들어 혼란을 주는 UI라면 사용자 행동이 꼬이는 지점을 영상과 함께 제시합니다.만약 진짜 의도라면, QA는 버그를 고집하지 않고 "설명과 튜토리얼, 안내문구로 오해를 줄일 수 있는지 "같은 개선을 제안할 수 있습니다.
중요한 건 승부가 아니라 제품입니다.
반복은 피할 수 없습니다.
저는 반복을 기록하고, 반복이 많은 구간을 체크리스트로 표준화하며, 가능하면 자동화나 단축 루틴으로 바꿉니다.
오늘은 재현률을 높이기, 오늘은 기기별 차이를 수집하기 처럼 '한번 더 의미 있는 반복'으로 바꾸면 집중력이 유지됩니다.
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