그래서 저는 '콘텐츠를 더 잘 보이게 하는 기획'이 아니라 '유저가 끝까지 도달하게 만드는 설계'를 하고 싶습니다.
사용자는 왜 여기서 멈출까?" 그 질문은 제가 '기획'을 바라보는 방식을 바꿨습니다.
그래서 기획을 끝낼 때마다 "이게 다음달에도 유지될 구조인가"를 마지막 질문으로 남깁니다.
저는 그 질문을 놓치지 않는 사람이 되고 싶고, 펄어비스에서도 같은 방식으로 성과를 만들겠습니다.
저는 가장 먼저 신규 유저와 복귀 유저를 분리합니다.
신규는 "무엇을 해야 하는가"가 먼저이고, 복귀는 "무엇이 바뀌었는가"가 먼저입니다.
기획자가 신뢰를 얻는 방식은 두 가지입니다.
저는 90일 안에 업데이트 공지와 가이드의 정보구조를 "행동 중심 요약"으로 재설계하고 싶습니다.
서비스 디자인(웹 기획) 관점에서 펄어비스의 플레이 경험을 한 문장으로 정의하고, 그 정의를 검증할 지표 3가지를 말해주세요
제가 펄어비스와 서비스 디자인(웹 기획)을 선택한 이유는, 이 회사가 '콘텐츠를 만드는 회사'이면서 동시에 '경험을 운영하는 회사'이기 때문입니다.
저는 이 경험의 연결부가 흔들릴 때 유저는 콘텐츠가 좋아도 떠난다는 것을 여러 프로젝트와 서비스 운영 경험에서 확인했습니다.
그래서 저는 '콘텐츠를 더 잘 보이게 하는 기획'이 아니라 '유저가 끝까지 도달하게 만드는 설계'를 하고 싶습니다.
서비스디자인(웹 기획)은 UI 화면 몇 장을 예쁘게 정리하는 일이 아니라, 유저가 목표를 달성하는 흐름을 설계하는 일이라고 생각합니다.
유저가 펄어비스의 세계관과 전투, 성장의 재미에 도달하기 전 단계에서 떨어지지 않게 만드는 경험설계를 구축하는 것입니다.
사용자는 왜 여기서 멈출까?" 그 질문은 제가 '기획'을 바라보는 방식을 바꿨습니다.
그러나 선배의 질문을 반복해서 듣다 보니, 중요한 건 더 많은 기능이 나 더 긴 문서가 아니라 '사용자의 다음 행동을 막는 이유'를 제거하는 것이라는 사실을 배웠습니다.
기획자는 정답을 아는 사람이 아니라, 정답에 가까워지는 절차를 설계하는 사람입니다.
정보구조를 설계할 때는 사용자의 질문을 기준으로 목차를 만들고, 정책과 공지는 오해 가능성을 먼저 제거하는 문장으로 고칩니다.
예전 단체 프로젝트에서 일정이 계속 미뤄졌고, 회의 때마다 누군가가 특정팀원을 지목하며 "저분이 느리다" "저분이 소통을 안 한다"는 말이 나왔습니다.
분위기는 급격히 나빠졌고, 그 팀원은 회의에서 점점 말이 없어졌습니다.
저는 그때 '사람 문제'라는 프레임 자체가 문제를 해결하지 못한다는 것을 깨달았습니다.
유저가 이탈할 때 "유저가 이해를 못한다"라고 말하는 순간 개선은 멈춥니다.
대신 "우리가 어떤 구조로 유저를 막고 있는가"라고 묻는 순간 개선이 시작됩니다.
그 다음 UX의 문제를 '불편함'이 아니라 '오류 가능성과 이탈비용'으로 정량화합니다.
예를 들어 단계가 늘어나는 UX는 이탈을 늘릴 수 있고, 정보가 부족한 UX는 오류와 문의를 늘 릴 수 있습니다.
저는 먼저 "어디서, 누구에게, 어떤 이유로 "이탈이 늘었는지 범위를 좁히겠습니다.
여기서 중요한 것은 기준을 공개하는 것입니다.
커뮤니티는 시스템의 이상 신호를 가장 빨리 알려주는 센서입니다.
신규는 "무엇을 해야 하는가"가 먼저이고, 복귀는 "무엇이 바뀌었는가"가 먼저입니다.
또한 공지와 가이드는 읽히는 문서가 아니라 행동을 바꾸는 문서 여야 하므로, 요약과 상세를 분리해 스캔 가능한 구조로 설계하겠습니다.
기준을 먼저 세우고 일관되게 적용하는 것입니다.
저는 90일 안에 업데이트 공지와 가이드의 정보구조를 "행동 중심 요약"으로 재설계하고 싶습니다.
저는 공지 상단에 유저 유형별 요약을 두겠습니다.
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그래..