기획직무를 위해 먼저 다양한 장르의 게임을 직접 플레이하고 분석해왔습니다.
이처럼 구조적 사고와 유저 경험 분석, 실전기획서 작성, 협업 커뮤니케이션 훈련 등 전반적인 준비과정을 거치며 게임 기획자로서의 기반을 닦아왔습니다.
이를 위해 게임 내 시간의 흐름이 유저의 플레이 성향에 따라 변하는 구조를 도입했습니다.
이 경험은 기획자가 단순한 콘텐츠 제작자가 아니라, 유저 감정을 설계하는 시스템 디자이너임을 실감하게 해주었고, 이후에도 플레이스타일 기반 분기 설계와 피로도 곡선 구조화에 깊은 관심을 갖게 된 계기가 되었습니다.
기획직무를 지원한 이유와 해당 직무를 수행하기 위해 어떠한 노력이나 경험을 하였는지 작성해주세요
게임기획 직무를 지원하게 된 이유는, 제가 즐기던 게임의 '구조'를 이해하려는 호기심에서 출발했습니다.
이처럼 구조적 사고와 유저 경험 분석, 실전기획서 작성, 협업 커뮤니케이션 훈련 등 전반적인 준비과정을 거치며 게임 기획자로서의 기반을 닦아왔습니다.
이러한 변화 이후, 협업 속도는 빨라졌고 팀원들도 각자의 의견이 어떤 기준으로 채택 혹은 보류되는지 납득하게 되어 팀워크가 강화되었습니다.
기획자에게 필요한 건 모든 의견을 반영하는 것이 아니라, 명확한 기준과 타당한 근거로 조율하는 힘임을 다시 깨닫게 된 경험이었습니다.
이러한 설계를 위해 유저의 선택 패턴을 분석해 게임 내 시간 단위(SlotTime)를 동적으로 조정했고, 스토리 분기와 이벤트 발생 타이밍도 플레이스타일에 맞춰 변화하게 구성했습니다.
이 경험은 기획자가 단순한 콘텐츠 제작자가 아니라, 유저 감정을 설계하는 시스템 디자이너임을 실감하게 해주었고, 이후에도 플레이스타일 기반 분기 설계와 피로도 곡선 구조화에 깊은 관심을 갖게 된 계기가 되었습니다.
가장 하고 싶은 업무는 '전투시스템 기획'입니다.
유저의 몰입과 반복 플레이를 가장 직접적으로 유도하는 영역이며, 밸런스 조정, 스킬 효과 설계, 속도곡선 설계 등 수많은 수치조합과 구조적 설계가 요구되기 때문에 전략과 감각이 동시에 필요한 업무입니다.
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