2025 컴투스 [게임사업] 인턴십 자기소개서 자소서 면접

1. 2025 컴투스 [게임사업] 인턴십 자기소.hwp
2. 2025 컴투스 [게임사업] 인턴십 자기소.pdf
본 인턴십을 통해서 가장 얻고 싶은 경험은 무엇이고 왜 중요하게 생각하고 있는지 작성해주세요
대학 재학 중 모바일게임 퍼블리셔 마케팅 인턴십에 참여하여, 유저 대상 온라인 이벤트를 기획하고 리워드 구조 설계를 맡은 경험이 있습니다.
가장 많이 플레이한 게임은 다음과 같습니다.
특징: 기획구조 분석 목적의 플레이 병행(트라이팟 구조, 과금설계, 콘텐츠 루프 등)
이번 컴투스 게임 사업 인턴십을 통해 가장 얻고 싶은 경험은 '실제 라이브 게임의 사업 흐름과 의사결정 과정'을 직접 체감하는 것입니다.
대학 재학 중 모바일게임 퍼블리셔 마케팅 인턴십에 참여하여, 유저 대상 온라인 이벤트를 기획하고 리워드 구조 설계를 맡은 경험이 있습니다.
한 예로, 학부 졸업 프로젝트에서 모바일게임의 운영 모델을 시뮬레이션하는 과제를 진행하던 중, 데이터 수집을 맡은 팀원이 일정에 맞춰 결과물을 제출하지 못해 프로젝트 진행이 지연된 경험이 있습니다.
단순히 지적하기보다는, 팀원 스스로 부담을 줄이면서도 프로젝트 전체 일정이 틀어지지 않도록 역할 분배를 조정하고, 데이터가공을 맡았던 제가 수집 파트까지 병행 지원하기로 했습니다.
당시 과제팀은 구글 플레이 리뷰, 과금금액, 레벨 분포 등 정량 데이터를 기반으로 한 분석에 집중하고 있었지만, 저는 유저의 행동이면에 있는 감정과 심리를 파악하는 것이 중요하다고 판단했습니다.
이후 이 분석을 바탕으로 '과금 유도 구조 설계는 유저의 감정 곡선을 활용하는 방향으로 기획되어야 한다'는 인사이트를 도출해 발표했고, 실제운 영 전략과 심리설계 간의 연결을 보여줬다는 평가를 받았습니다.
이 경험은 제가 단순한 수치나 기능 중심의 접근을 넘어, 유저의 경험과 감정, 그리고 실제 행동 사이의 연결을 설계할 수 있는 기획감각과 분석적 사고력을 갖추고 있음을 보여주는 사례였습니다.
특징: 기획구조 분석 목적의 플레이 병행(트라이팟 구조, 과금설계, 콘텐츠 루프 등)
이번 컴투스 게임 사업 인턴십을 통해 가장 얻고 싶은 경험은 '실제 라이브 게임의 사업 흐름과 의사결정 과정'을 직접 체감하는 것입니다.
기획자의 시야로는 보지 못했던 '사업적 결정'의 기준을 체득하고, 현장 중심의 실전 감각을 기르는 것이 이번 인턴십을 통해 이루고 싶은 핵심 목표입니다.
가장 좋아하는 게임의 사업적 장점은 무엇이라고 생각하나요?
이는 과금 유도를 유지하면서도 유저 이탈을 막는 훌륭한 설계이며, 장기 유저 유지 측면에서 큰 장점입니다.
게임, 유저, 분석, 설계, 경험, 기획, 과금, 구조, 데이터, 사업, 플레이, 콘텐츠, 과정, 통해, 단순하다, , 가장, 이다, 실제, 기준