5. 국내 게임산업의 현황
1) 사업체와 종사자현황
2) 전체 게임 이용률
3) 산업의 규모
6. 국내 게임산업의 전망
1) 위드 코로나와 게임산업
2) 연봉문제
3) 확률형 아이템 문제
4) 자녀의 게임 이용에 대한 부모의 인식
Ⅲ. 결론 및 느낀점
Ⅳ. 참고문헌
Ι. 서론
게임, 불과 20여 년 만에 엄청나게 크게 떠오른 분야이다. 게임회사들의 주가, 사람들의 인식, 게임을 하는 사람의 수 등 모두 과거와 비교할 수 없을 정도이다.
20여 년 전만 해도 어른들은 아이들이 게임과 관련한 이야기를 하는 것만 들어도 경을 칠만큼 좋지 않게 생각했다. 그리고 아이가 게임을 조금이라도 오래하는 것 같으면 “게임중독이니?”라 말하며 그 아이의 미래가 어두운 것처럼 이야기하였다. 물론, 요즘도 지나치게 게임을 하는 아이에게는 “게임중독자”라는 말이 나오겠지만 말이다.
데일리메디 2021년 2월 24일 기사에 따르면 초등학생들의 장래희망 4위가 크리에이터, 5위가 프로게이머이다. 프로게이머는 게임을 직업으로 삼는 것이고 아이들이 꿈꾸는 크리에이터의 상당수는 게임과 관련한 것이기에 현재 아이들 사이에서 게임의 위상이 어느 정도인지 알 수 있다. 지금 아이들에게서 나타나는 게임의 위상은 차후 게임산업의 미래라 봐도 무방하다.
작년에 ‘2020 신한은행 SOL KBO리그’포스트 시즌에서 우승한 NC 다이노스는 리니지를 상징하는 아이템인 집행검을 뽑아드는 세리머니를 하였다. 일부 유치하다는 여론도 있었지만, 참신하며 엄청난 광고효과라는 의견 역시 상당수였다. 게임 속 물건을 가져와서 세리머니를 해도 결코 이상하지 않은 환경이 조성된 것이다. 본론에서는 우리나라 게임산업의 현황과 전망에 대해 상세하게 기술해보도록 하겠다.
Ⅱ. 본론
1. 게임이란?
게임은 “기억능력이 있는 실리콘 칩 컴퓨터 회로에 의해 작동되는 모든 놀이의 총칭”이며, 문화·산업·사회·학습적 특징을 지니고 있다. 게임의 종류는 아케이드 게임, PC게임, 온라인게임, 비디오게임, 모바일게임으로 나누어진다.
국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화 게임 산업 향유방향과
그로 인한 영향
- 온라인 게임의 역기능을 중심으로 -
- 목 차 -
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성
2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분
2-2. RPG의 정의
2-3. RPG의 변천사
2-4. RP..
게임산업현황과 미래 게임산업의 현황과 미래
한국 게임산업의 위상
국내 게임산업의 시장규모는 2004년에는 4조5천억 원을 기록했다.
2005년에는 5조원이 넘을 것으로 보고 있다.
2003년에는 3조9천8백억 원으로 4조원 가까운 규모이..
온라인게임 산업의 발전과 그로 인한 영향,게임시장,온라인게임산업 온라인게임 산업의 발전과 그로 인한 영향
-역기능을 중심으로-
목차
들어가며
우리나라 게임 산업의 현황
RPG의 변천사와 특성
온라인 게임의 득과 실
게임법 개정안
나오며
여러분들은 어릴 적 어떤 놀이를 하셨..
[일본문화] 일본의 게임산업 일본의 게임산업
Ⅰ. 서론
21세기는 엄청난 속도와 양을 가진 정보들이 홍수처럼 쏟아져 나오는 사회, 다시말해 정보화 사회가 도래한다고 말할 수 있을 것이다. 이러한 정보화 사회에 고부가가치산업으로 떠오..
온라인게임과과학기술,온라인게임의순기능및역기능,청소년문제,게임시장및트랜드분석 과학기술
온라인게임과
“게임이란 즐거움을 얻기 위해
일련의 규칙을 따르는 행위”
(Game is activity with set of rule of entertainment)
- 마이크 모하임(Mike Morhaime)
“”
게임(GAME)
Contents
1 / 게임시..