엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p

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I. 왜 엔씨소프트인가

1. 주제 선정 이유
우리나라 현대인들의 여가활동에서, 온라인게임을 집에서 즐기는 방콕 형 여가가 늘고 있다는 조사 결과가 나왔다. 이는 IT 기술의 발전으로 집에서 다양한 활동이 가능해졌을 뿐 아니라, 지난해 경제불황으로 집에서 여가를 즐기는 사람들이 늘어났기 때문으로 분석된다. 현대경제연구원이 16일 발간한 변화하는 여가 트렌드, STAR형 여가가 확산될 것으로 예상된다 며 IT 기술의 발전에 기인한 방콕형 여가가 늘고 있다 고 분석했다.
본 조는 이러한 STAR형 여가 확산에 힘입어서 눈에 띄게 성장하고 있는 온라인 게임시장에 초점을 맞췄다. 한국게임산업진흥원이 발간한 [2008 게임백서]에 따르면 09년도 전세계 게임 시장은 약 1,165억 달러 규모이고, 이 중 온라인 게임 시장은 110억 달러로 전체 시장의 약 9%를 차지하고 있으며, 특히 온라인 게임 시장은 매년 20% 이상의 성장을 거듭하고 있다고 한다. 전체 게임시장의 60%를 점유하고 있는 콘솔게임 시장의 성장률이 급격히 둔화되고 있음을 감안하면 향후 온라인 게임 시장의 성장은 더욱 가속화 될 것이라 예상 할 수 있다. 더욱이 국내에서는 매년 22%의 성장률을 기록하고, 2010년에는 4조원에 육박할 것이라 예측하고 있으며([그림 1]참조), 그 중 온라인 게임은 전체 게임시장의 75.1%(2008년)를 점유하고 있다. ([그림 1] 참조)

[그림 1] 국내 온라인게임 산업 전망과 게임 플랫폼 별 기준

자료: 2008 게임백서, 한화증권 리서치 본부

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