디지털 테크놀로지와 영화관람문화의 변화
모빌리티(Mobility)와
수용자 경험
목 차
서론: 디지털화로 인한 영화소비방식의 변화
연구 동기
본론: 변화양상들의 구체적인 사례
-인터넷을 기반으로 한 영화다운로드 시장의 확대
-영화소장문화 확산; 멀티 테스킹과 하이퍼 텍스트
-영화 관람의 시공간 확장
-영화관, 극장관람의 의미변화
-영화관의 생존전략
결론: 영화관을 떠난 영화는 영화인가
토론
연구 동기
영화파일 다운로드가 만들어내는 새로운 화
소비 방식, 그리고 그에 따른 영화수용 경험
의 변화에 주목하고자 한다.
온라인 다운로드는 이미 영화소비의 중요한 방법.
향후 파일 다운로드가 안정적인 영화소비 유형으로 제도화될 가능성 큼.
다양한 개인미디어를 매개로 한 콘텐츠 소비양상. (주문형미디어, 이동형미디어)
http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.doclipid=14468626
(검색일 2012.5.7) 시네마 천국 동영상
영화 탄생일; 1895년 12월 28일
영화: 암전 속에서의 심리적 고립, 영화 상영 동안의 고정된 자세,
시청각을 압도하는 대형 스크린 ,강력한 음향
역사) 영화 소비문화 변화
서양
1920’s 극장 구경 = 데이트 문화
‘시끄러운 관람’
1930’s 유성 영화 ‘조용한 관람’
1960’s TV 확산 주말 : 극장 구경 (특별)
1970’s VTR(video tape recorder)
이상길 (외), “스크린 테크놀로지의 다양화와 영화소비 경험의 변화; 20대 다운로드 파일 영화 수용자들에 대한 질적 연구를 중심으로”, 언론과 사회 16권 2호, (2008년 여름)
....
영화 아바타 분석 [디지털문화론]
- 목 차 -
들어가며
1. 영화 [아바타]에 대하여
1) 영화정보
2) 시놉시스
2. [아바타] 열풍
1) [아바타]가 세운 신기록
2) [아바타]를 둘러싼 논란들
3) [아바타] 경제효과
4) [아바..
영화와 게임의 관계 디지털 문화론- Movie Game
개 요
게임의 역사
영화의 사례
성공한 영화의 사례
실패한 영화의 사례
영화와 게임의 관계
게임영화의 예술성 여부
문제제기 및 결론
게임의 역사 (1/11)
최초의 게임
핵물리학자
..
디지털_시대의_청소년_독자와_비판적_읽기_요약[1] 디지털 시대의 청소년 독자와 비판적 읽기 요약
제 1 장 서론
◆과학 기술의 발전으로 21세기는 지식정보화 시대, 테크놀로지의 시대, 디지털 시대라는 이름을 얻음.
◆각종 전자기기 및 인터넷, 이메일, 휴대전화..