유비쿼터스란
시스템적 관점
Contextual
and
Social user experience
In-Memory
Computing
Internet of
things
Input
Process
유비쿼터스
Output
상황 인지 컴퓨팅
상황 인지 컴퓨팅
1. 상황 인지 컴퓨팅
1. 상황 인지 컴퓨팅
사례 1
센싱 기술
센싱 기술- 걸음이 불편한 노인을 위한 가속 센서
1. 상황 인지 컴퓨팅
사례 2
위치기반:무인자동차
위치기반 서비스를 발전시켜
자동차의 운전을 자동화
1. 상황 인지 컴퓨팅
사례 3
증강현실:구글안경
현실세계에 가상세계를 추가시켜
사용자에게 부가정보를 제공함.
1. 상황 인지 컴퓨팅
사례 4
이력상황:유튜브
사용자의 검색이력을 저장 및 분석.
DB화시켜 맞춤 서비스 제공.
사물기반 인터넷
사물기반 인터넷
1. 사물기반 인터넷
기초적인
데이터 공유
컴퓨터 간의
네트워크
스마트폰과
컴퓨터간의
네트워크
사물간의
네트워크
2. 사물기반 인터넷
사례 1
SNS가능 디카
인터넷이 연결된 디지털 카메라를 이용해
촬영한 사진을 바로 SNS에 업로드
2. 사물기반 인터넷
사례 2
스마트 알약
무선 모뎀을 이용하여 환자들이 약을 복용
하도록 상기시켜 주고, 모니터링 및 보고.
2. 사물기반 인터넷
사례 3
Pachube
세계 곳곳의 데이터 포인트에서 수집된 정보를 공유하고 협업
2. 사물기반 인터넷
사례 4
Printer
프린트할 내용을 PC에
연결하지 않고
바로 프린터로 출력.
인메모리 컴퓨팅
인메모리 컴퓨팅
3. 인메모리 컴퓨팅
3. 인메모리 컴퓨팅
사례 1
회사 내 정보기기
인메모리
회사 내 정보기기에 인메모리 적용
→ 빠르고 간편한 데이터 관리
3. 인메모리 컴퓨팅
사례 2
모바일 기기 인메모리
모바일 기기에 인메모리 적용
→ 장소에 구애 받지 않는 데이터관리
....
유비쿼터스 컴퓨팅의 개요(개념, 특징)와 기술동향 및 활용 유비쿼터스 컴퓨팅의 개요(개념, 특징)와 기술동향 및 활용
목차
* 유비쿼터스 컴퓨팅
Ⅰ. 컴퓨팅의 역사
1. PHASE I - 메인프레임 시대
2. PHASE II - PC 시대, Internet
3. PHASE III - 유비쿼터스 컴퓨팅 시..