시험/자격증 > 기타 28페이지 
인생은 게임이다 중간고사,기말고사 족보 88문제 및 정답,문제풀이 정리 - 조선대학교 인생은 게임이다 기출문제 족보
시험 범위 전체를 헤매지 않고, 가장 중요한 개념과 이론에만 집중하여 학습 시간을 획기적..
리포트 > 교육학 3페이지 
I. 내 인생 처음으로 적어보는 자서전을 시작하며
독서와토론 수업을 듣던 첫날 교수님께서 중간고사얘기를 하셨다. 중간고사는 자서전을 쓰는건데 처음 접하는 자서전이라 막막하기만 하였다. 옛 기억을 시시때..
시험/자격증 > 기타 17페이지 
해설 : e스포츠는 비디오 게임을 통한 경쟁적인 스포츠 활동으로, 프로 선수들이 공식 대회에서 경기하는 것을 의미한다.
해설 및 경기중계
e스포츠의 경기 규칙은 주로 누가 정하는가?
e스포츠 경기에서 '밴(Ban)..
해설, 스포츠, e, 경기, 게임, 선수, 전략, 팀, 플레이, 대회, 방송, 역할, 사용, 캐릭터, 의미, 중요하다, 력, 뜻, 상대, 라인
리포트 > 인문/어학 39페이지 
(e스포츠의 세계 중간,기말 족보) e스포츠의 세계 중간고사,기말고사 족보 127문제 및 정답,문제풀이 정리 - OCU e스포츠의 세계 기출문제 족보
시험 범위 전체를 헤매지 않고, 가장 중요한 개념과 이론에만 집중..
리포트 > 경영/경제 15페이지 
서론
1. 게임산업소개 및 분석
1) 게임 산업의 정의
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 ..
리포트 > 경영/경제 18페이지 
Ⅰ. 아이템 소개
1. 한국의 아케이드 게임 시장 동향 및 배경
우리가 어릴 적 오락실은 아이들의 유일한 해방구이자, 새로운 세계로 가는 길이었다. 집에서 몇 백원씩 가지고 오락실로 달려가 스릴 넘치는 아케..
리포트 > 인문/어학 6페이지 
▶ 본 자료는 자신이 가장 닮고 싶은 사람, 혹은 인생의 선배이자 충고자 중 한 사람을 수신자로 선택하여 편지글과 관련된 자료입니다. 자신이 인생의 멘토라 여기는 이에게 진솔한 편지글 형식으로 쓴글로써, 많..
서비스마케팅-넥슨,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 28페이지 
NEXON의
서비스 마케팅 전략 분석
Contents
3
1st
2nd
3rd
4th
5th
Ⅰ
산업분석
산업 분석
5
게임 산업의 정의
-게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는
고부가가치 산업
온라인 게임 성..
리포트 > 사회과학 6페이지 
20 학년도 ( )학기 과제물(온라인제출용)
교과목명 :
학 번 :
성 명 :
___
o 과제유형 : ( ) 형
o 과 제 명 : 현대사회의 여러 가지 사회문제 중 중년(여성남성)문제 해결을 위해 자원봉사를 어떻게 활용할 ..
리포트 > 사회과학 4페이지 
청소년기사회정서 발달] 청소년기 정서발달, 자아 정체감 발달, 자율성 발달, 또래관계의 중요성
자아 정체감 발달
청소년은 자신이 누구이며, 자신의 신념은 무엇이며, 자신이 원하는 것은 무엇인지를 탐색하기 ..
발달, 감, 정체, 청소년, 자아, 친구, 청소년기, 부모, 경험, 또래, 과정, 형성, 중요하다, 결정, 선택, 인생, 신체, 탐색, 사회, 더
닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 33페이지 
닌텐도 - Wii의 마케팅전략 분석 및 향후 전략
주제 선정 배경 : 게임기 광고를 떠올려보면, 게임기 자체의 디자인이나 성능을 강조하거나 또는 소프트웨어 내의 게임캐릭터에 호소하는 광고가 대부분이다. ..
리포트 > 사회과학 5페이지 
선진국의 복지정책 조사 연구
※ 미국, 스웨덴, 독일, 일본 4개 나라중 한나라를 선택, 복지정책(빈곤, 아동, 노인 등 대상 관계없음) 내용을 조사 보고 (4개 나라 이외의 나라 선택도 무방함)
미국과 일본을 중..
리포트 > 공학/기술 9페이지 
[컴퓨터구조] 컴퓨터 부품설명 및 설계
목 차
1.CPU - 린핀드 Core i5 750
2.HDD - WD 1TB Caviar Black WD1001FALS (SATA2 /7200/32M)
3.RAM - DDR3 - PC3-10600 2G (용도에 따라 2EA)
4.메인보드 - 기가바이트..
리포트 > 교육학 14페이지 
6)체육-경쟁활동-네트형게임
체육과 교수 - 학습 과정안
단 원
셋째. 게임활동 1. 구기활동
학습주제
네트형 게임 (1/4차시)
일 시
장 소
대 상
수 업 자
결재
일/
지도교사
부장
교감
교감
교장
초 등 학 ..
리포트 > 공학/기술 2페이지 
[앱경영 시대가 온다]
아침에 스마트폰의 알람 앱의 소리를 들으며 눈을 뜬다. 일어나서 스마트폰으로 새로 나온 뉴스와 오늘의 날씨를 확인한다. 회사에 출근하며 스마트폰을 통해 친구들의 트위터와 새로 온 ..