리포트 > 사회과학 1페이지
한국 광고 100년
처음 시간엔 외국 광고를 보고 저번 시간엔 한국 광고를 봤다.
봤을 때 전체적인 느낌은 외국 광고는 옛날 광고라도 재미를 주면서 제품을 설명하려는 반면 우리 나라 광고는 첫 광고 때부터 ..
문화예술 > 라이프/여성 1페이지
개요
지은이
○○○
서명
○○○
작성일자
20 년월일
분류/분량
훈계 / 1page
제목
은둔형 외톨이인 자식을 훈계
요약
자식이 은둔형 외톨이(하리코 모리)입니다. 이에 정상적인 생활을 할 것을 훈계하는 경우
내용
○○아..
리포트 > 예체능 35페이지
미디어와 현대사회-미디어 산업의 집중과 독점화
Contents
미디어 발달과정과 독점화
한국 미디어 산업의 집중과 독점화
미디어 법
글로벌 미디어 기업
23
미디어 발달과정과 독점화
1920년대 이후 라디오의 ..
리포트 > 경영/경제 13페이지
1. 유비쿼터스의 개념
유비쿼터스 [Ubiquitous]
라틴어로 ‘유비크(ubique)’에서 나왔다. ‘언제, 어디에나 있는, 편재하는’라는 뜻이다.
3A (Anytime, Anywhere, Anydevice) 산업이라고도 하는데 사용자가 장소와 ..
서식 > 자기소개서 10페이지
[자기소개서] 직종별 BEST 예문 - 방송작가
1. 머리말
서리가 내린 뒤에야 소나무의 고아한 푸름을 알게 된다는 성현의 말씀처럼 저 또한 새로운 곳에서 여러 가지 어려움을 뚫고 일어설 수 있는 소나무가 되고 ..
가수 보아 마케팅 성공사례, 성공요인, 성공전략, 경영전략, 마케팅 전략, SWOT분석, STP전략, 4P분석, 변화, 특징, 현황, 흐름, 관리, 시사점, 나아갈 방향, 조사분석
리포트 > 경영/경제 16페이지
Report
( 가수 보아 마케팅 성공사례, 성공요인, 성공전략, 경영전략, 마케팅 전략, SWOT분석, STP전략, 4P분석, 변화, 특징, 현황, 흐름, 관리, 시사점, 나아갈 방향, 조사분석 )
목 차
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. 본론
..
리포트 > 의/약학 5페이지
잡지와 텔레비전 그리고 다이어트와 건강
1. 서론
서점의 한자리를 차지하고 있는 수두룩한 복근에 관한 책들, 길 건너 보이는 멋진 몸매의 남성과 여성이 그려진 피트니스클럽의 표지판, 심지어 대학 내 개설된..
리포트 > 경영/경제 26페이지
디지털 텔레비전HDTV
목 차
서론
21세기의 미디어 흐름
디지털미디어의 특징
본론
HDTV의 기원
HDTV의 유통과 배급
HDTV의 수용
사례
결론
서 론
1. 21세기의 미디어 흐름
2. 디지털미디어의 특징
1. 21세기의 ..
리포트 > 교육학 4페이지
4)체육-4-2. 예술가가 되어 - 무용작품을 감상하고 표현하기
결재
지도교사
협력교사
( 체육 )과 교수-학습 과정안
초등학교 4학년 지도교사:
수 업 일
수업자
단 원
4-2. 예술가가 되어
교과서
체육 126~1..
리포트 > 사회과학 4페이지
Ⅰ. 서론
우리는 과연 누구에게 국어를 가장 많이 교육 받을까 어릴 적부터 한글을 가르쳐 주신 부모님 아니면 학령기 때의 국어선생님들 안타깝게도 둘 다 아니다. 우리는 TV를 통해 가장 많은 국어 교육을 받는..
리포트 > 공학/기술 3페이지
방송통신 매체
텔레비전에 대하여...
<텔레비전>
정지 또는 움직이는 어떤 사물을 시간의 지연 없이 전기의 힘에 의해 멀리서 보는 장치 또는 그 방법이다.
tele는 그리스어로 '멀리', vision은 라틴어로 '본다..
리포트 > 예체능 8페이지
현대 사회를 특징짓는 요소 중 하나는 텔레비전과 스포츠의 결합에 의한 스포츠 방송의 활성화이다.
현대사회에서 스포츠 영상미디어들은 다양한 미디어와 스포츠라는 사회 문화적인 활동의 결합물로서, 현대의 ..
리포트 > 경영/경제 26페이지
문화계발효과이론
목차
1. 문화계발의 배경
2. 문화계발 이론 설명
- 정의
- 전제
- 한계
3. 사례
- 과거 사례
- 현재 사례(적용사례)
4. 실험
5. 결론
6. Q A
1960년대와 1970년대
→ 사회에 범람하는 폭력의..
리포트 > 사회과학 10페이지
목 차
1. 서 론
2. 아이돌 문화의 장점
(1) 개인적인 측면
(2) 사회적인 측면
3. 아이돌 문화의 단점
(1) 개인적인 측면
(2) 사회적인 측면
4. 결 론
1. 서론
소녀시대, 빅뱅, 티아라, 엠블랙 등은 요즘 인..
리포트 > 경영/경제 17페이지
게임 산업 향유방향과
그로 인한 영향
- 온라인 게임의 역기능을 중심으로 -
- 목 차 -
Ⅰ. 들어가며
Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성
2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분
2-2. RPG의 정의
2-3. RPG의 변천사
2-4. RP..