리포트 > 경영/경제 21페이지
넥슨 위기 관리
넥슨
넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인“바람의 나라”를 상용화한 이래 다양한 게임들을 선보이고 있다.
또한 넥슨은 게임에 등장하는 수집 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐..
리포트 > 경영/경제 13페이지
ERPⅡ의 개념과 활용 전략
모든 기업은 경영활동 수행을 위해 여러 종류의 시스템을 갖고 있다. 인사․자재․생산․판매․영업․품질 등이 대표적이다. 이러한 다양한 경영자원을 하나의 통합정보시스템으로 관리해 ..
비지니스 > 제안서 15페이지
사업계획서(VOD 시스템을 이용한 디지털 비디오방)
사업개요
디지털 기술의 발달로 보다 선명한 화면과 음질로 영화 보기를 원하는 수요 발생
최근 비디오방 대신에 DVD방과 같은 디지털 기기에 의한 선명한 화질..
리포트 > 경영/경제 26페이지
사업계획서
목차
1. 사업개요
2. 창업아이템 소개
3. 시장분석 및 마케팅 전략
대체품의 위협 - 보조배터리
마케팅전략
- 제품측면
가격전략
유통 및 촉진
포지셔닝 과 진행계획
SWOT 분석
사업목표
4. 사..
리포트 > 사회과학 2페이지
매스미디어와 대중문화
☞대중문화란
대중문화 그 자체를 매스미디어로 인식. TV, 영화, 비디오, 게임, 신문, 잡지 등을 모두 지칭함.
☞초기 매스 미디어 : 신문
1700년대: 팜플렛과 종이 조각에 정보를 담은 ..
리포트 > 경영/경제 36페이지
Google
1. 구글이란
2. 중요인물
3. 구글연혁
4. 구글특징
5. 구글기능
목 차
6. 성공전략
7. 장/단점
8. 여담
레리페이지와 세르게이 브린이 만든 검색엔진.
“구글은 검색엔진이다.”
상당히 심플한 느낌의 화면구..
서식 > 계약서 4페이지
업무제휴계약서_인터넷입니다.
업무 제휴 계약서
(이하 “갑”)와 (이하“을”)은 다음의 사항을 상호 신뢰를 바탕으로 성실하게 이행키로 합의하고 아래와 같이 업무제휴 계약을 체결한다.
제 1 조 (계약의 목적) ..
리포트 > 사회과학 13페이지
“게임중독”
정의,원인
문제점
치료사례
해결방안
느낀점
-목차-
1. 게임중독의 정의
2. 인터넷게임의 영향
(1) 긍정적인 영향
(2) 부정적인 영향
3. 게임중독의 원인
4. 게임중독이 미치는 폐해
5. 게임중독..
리포트 > 경영/경제 15페이지
[ 목차 ]
PART1. 팬택 기업소개
① 팬택 기업개요
- 미션(Mission) 및 비전 (Vision), 경영이념(Management Philosophy)
- 팬택의 경영진
- 팬택 기업연혁
② 팬택 경영실적
PART2. 팬택 기업현황분석
① 거시환경..
리포트 > 공학/기술 7페이지
1.실험목적
초음파는 달라진 물체나 공간과의 경계면에서 반사하는 성질을 가지고 있는데 이와 같은 성질을 이용해서 물체 내부결함을 검출하고 그 위치와 크기를 측정하기 위해 하는 실험이다. 이번 실험에서는 ..
야후,검색엔진,포털싸이트,야후마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 25페이지
목 차
1. 서 론 4
1.1 연구의 목표 및 필요성 4
1.1.1 목표 4
1.1.2 필요성 4
1.2 연구 수행 범위 4
1.2.1 한국시장 분석 5
1.2.2 야후 분석 5
1.2.3 IT 3.0시대에 관한 분석과 지속가능경영의 필요성 제시 5
1.2..
리포트 > 독후감/서평 3페이지
[최종병기 활]을 보고...
최근에 나온 [최종병기 활]이라는 영화가 우리나라 병자호란을 배경으로 한다는 말을 들었다 평소 우리나라의 역사에 관심이 많던 나는 흥미를 가졌고 결국 그 영화를 보러가게 되었다 ..
리포트 > 사회과학 6페이지
한국사회와 영상문화 - 영상이란 무엇인가
영상이란 무엇인가
영상의 사전적 의미로는 넓은 뜻으로는 이미지(image)의 역어로, 인간 의식으로서의 내적 이미지에 대하여 렌즈를 통하여 형성되는 물적 이미지이다..
리포트 > 공학/기술 11페이지
기초공학 실험 - 디지털 오실로스코프의 단자 및 스위치 명칭과 기능과 디지털 오실로스코프를 이용한 과도응답과 주파수 응답 측정하기
실험 Ⅰ. 디지털 오실로스코프의 단자 및 스위치 명칭과 기능
☞실험 목적
..
스포츠마케팅,스포츠산업,스포서쉽,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 35페이지
스포츠 마케팅
- 느껴라! 즐겨라! 그리고 긁어라!
스포츠 마케팅의 유혹
2
스포츠에 반하다!
1
스포츠 마케팅을 탐닉하다!
2
스포츠 마케팅에 녹아들다!
3
스포츠 마케팅과 결혼하다!
43
여유로운 삶, 여가 시간의..