비지니스 > 기타 1페이지 
게임․음반산업 통계현황(총괄)
□ 게임제공업소 통계현황
(단위 : 업소수, 2002년 말 현재)
게임제공업(청소년게임장, 일반게임장)
멀티미디어문화콘텐츠설비제공업
13,181
19,910
□ 게임․음반 제작업 및 배급업..
리포트 > 경영/경제 21페이지 
HELLO MOBILE
Contents marketing
1234
INDEX
What
Why
How to
And then
What
HELLO MOBILE
Contents marketing
별정 통신사의 반란
What
HELLO MOBILE
Contents marketing
별정통신사
기간통신사(KT, SK텔레콤, L..
리포트 > 교육학 2페이지 
1) 야영교육의 기본사상
<요약>
우리나라 야영교육의 사상적 원류를 살펴보면 통일 신라의 화랑도에서 그것을 찾아볼 수 있다. 화랑은 6세기로부터 10세기까지 고대 한국의 신라에 존재하고 있었던 청소년 단체..
비지니스 > 사업계획서 105페이지 
익산시에 조성예정인 킹덤 테마파크 사업계획서입니다
110. 개발의 이념
120. 개발의 의의
130. 개발의 개요
140. 추진절차
150. 추진조직
160. 기대효과
210. 테마파크의 개념 및 요소
220. 테마파크의 특성
230...
리포트 > 사회과학 7페이지 
자살에 대한 예방 및 대처방안(자살예방대책, 자살문제의 해결방안)에 대한 레포트 자료.
자살에 대한 예방 및 대처방안(자살예방대책, 자살문제의 해결방안)
CONTENT
자살에 대한 예방 및 대처방안
I. 자살 ..
게임 산업,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 25페이지 
Game Industry
지속 가능한 개발 산업
목 차
2
1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development)
1987년 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED)
우리의 미래(Our Common Future)에 의해 정식화
정의
미래세대가 ..
서식 > 자기소개서 2페이지 
교직_컴퓨터교사_신입_자기소개서_샘플입니다.
1) 성장과정
저희 집 가훈인 바른말, 바른 행동, 바른 마음이 어른에 대한 공경과 예의 바름으로 이어져 종종 (중략)
2) 학창시절
청소년적십자 단원이 되어 교..
리포트 > 경영/경제 5페이지 
전략경영 노래방은 이제 동전을 먹고 자란다
● 우리나라 최초의 노래방
우리나라에 처음 노래방이 도입된 시기와 장소는 공식적인 기록은 없으나 노래방업계에서는 1991년 4월 부산의 동아대학교 앞 로얄 전자오..
리포트 > 생활/환경 44페이지 
다
문화와 정책
문화
비교를 중심으로
비교를 중심으로
서울시 와 안산시 외국인 주민센터
서울시 와 안산시 외국인 주민센터
마무리.
CONTENTS
다문화 현황,
서울시
경기도 안산시
다문화 현황
외국인주민 연도별..
리포트 > 공학/기술 2페이지 
도시계획시설의 수요와 공급
- 산업화에 의한 사회구조 변화는 인구의 도시집중을 초래하였다. 한정된 토지자원에 수많은 사람들이 모여 살게 됨에 따라 도시에서는 도시민들의 사회적·문화적 욕구를 충족시키기 ..
리포트 > 사회과학 3페이지 
[사회복지실천과정] 사정에서의 분석과 해석에 대한 레포트 자료.
[사회복지실천과정] 사정에서의 분석과 해석
사정에서의 분석과 해석을 Loewenberg(1977 : 273)의 견해를 중심으로 정리하면 다음과 같다. '분석..
리포트 > 교육학 7페이지 
컴퓨터 게임 중독의 문제점과 해결방안
Computer game addiction issues and Solutions
목 차
Ⅰ. 서론---2
Ⅱ. 본론---3
1. 컴퓨터 게임의 개념과 종류
2. 컴퓨터 게임 중독
1) 컴퓨터 게임 중독의 정의
2) 컴..
비지니스 > 사업계획서 14페이지 
21C 게임산업 활성화를 위한
인터넷 사이버 게임 캐릭터 대 탐험전
Internet Cyber Game Character Exploration
1. 대회 개요
대회명
일시
장소
주최
주관
후원
참가업체
예산
대회규모
인터넷 사이버 게임 캐릭..
서식 > 기타 9페이지 
예술공학부가 가진 다학제적 연구환경과 첨단연구 인프라를 바탕으로, 기존의 경계를 넘는 혁신적 예술기술 개발에 기여하며, 나아가 문화산업 및 디지털 콘텐츠 산업 발전에 실질적 영향을 미치는 인재가 되고자 ..
예술, 기술, 연구, 공학, 이다, 통해, 경험, 사회, 문화, 융합, 콘텐츠, 디지털, 인터, 프로젝트, 기여, 랙티브, 개발, 창의, 분야, 계획
서식 > 자기소개서 9페이지 
예술공학부가 가진 다학제적 연구환경과 첨단연구 인프라를 바탕으로, 기존의 경계를 넘는 혁신적 예술기술 개발에 기여하며, 나아가 문화산업 및 디지털 콘텐츠 산업 발전에 실질적 영향을 미치는 인재가 되고자 ..
예술, 기술, 연구, 공학, 이다, 통해, 경험, 사회, 문화, 융합, 콘텐츠, 디지털, 인터, 프로젝트, 기여, 랙티브, 개발, 창의, 분야, 계획