마케팅,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p넥슨
리포트 > 경영/경제 11페이지
목차
넥슨의 SWOT 분석
목표 설정
STP 전략
4P 분석
결론 및 대안 제시
SWOT 분석
Strength
10년 넘게 게임시장에서 많은 인기게임들을 출시(특히 미성년층)
이러한 경략으로부터 나온 높은 인지도와 노하우
Weakn..
리포트 > 독후감/서평 7페이지
CEO 히딩크 - 게임의 지배
1부 히딩크식 전략 수립의 원칙
원대한 비전과 목표: 구성원들의 마음을 움직일 수 있는 비전과 목표를 제시한다
새로운 패러다임: 과거의 관습에서 벗어나 새롭게, 다르게 보아야 한다..
리포트 > 경영/경제 1페이지
강철보다 백배 정도 강하지만 무게는 1/6 에 지나지 않는 물질, AIDS는 더이상 인류 최악의 질병이 될 수 없다. 나노 기술이란 각각의 원자와 분자를 조작하고 재배열 하여 유용한 물질, 장치 등을 창조하는 기..
리포트 > 경영/경제 19페이지
Line
목차
Introduction
연혁 · 이용자 증가추세
4 / 19
6/23
서비스 시작
연혁
소개
특징
결론
2011년
상반기
2011년
하반기
2012년
상반기
현재
일본 내
1위 어플
등극
Shake it,
QR code reader
기능 추가
12..
리포트 > 법학 2페이지
일본 경제의 고민 - 부동산 버블과 주택건설의 딜레마
1. 일본 정부의 고민
게임이론에서 두 명 이상의 공범이 각각 분리되어 경찰의 취조를 당할 경우 범행을 끝까지 부인도 자백도 못하는 심리적 모순 상태를 ..
리포트 > 경영/경제 4페이지
글로벌강소기업 사례 조사
COM2US는
컴투스는 한국은 물론 미국, 일본, 중국 등 전 세계 주요 국가에 거점을 두고 휴대폰, 스마트폰 그리고 PC온라인 등 다양한 플랫폼용 게임을 개발/퍼블리싱하고 있는 글로벌 ..
리포트 > 사회과학 2페이지
놀이지도과목으로 실기평가도 함께 실시하였을 때 작성했던 실기평가안입니다.
저희 학교에서는 조이름, 조가, 조구호, 실제적인 놀이게임 이렇게 4가지로 진행했었는데, 모든 것들이 포함되어있고, 아이들과 함께..
문화예술 > 엔터테인먼트 2페이지
게임진행규칙(스타크래프트)
○ 게임규정
1. 게임 제한시간
- 예선- 제한시간 30분
- 결선- (3판 2승제)제한시간을 두지 아니한다.
2. 재 대결 ( On-line 플레이시 )
- 천재지변 또는 그에 준하는 일이 발..
리포트 > 경영/경제 19페이지
기술경영의 성공 및 실패 사례
닌텐도의 성공 사례
닌텐도는 경제 불황과 다른 게임 업체의 어려움에도 불구 하고 닌텐도 DS와 Wii 를 출시 하며 다른 게임 업체에 비하여 엄청난 매출과 이익(2008 회계연도 약 1..
리포트 > 경영/경제 12페이지
목 차
Ⅰ. 서론...P. 2
체험마케팅의 정의...P. 3
Ⅱ. 본론
1. 사업분야별 체험마케팅 사례...P. 5
(1) 외식 산업...P. 5
(2) 전자제품 산업...P. 6
(3) 화장품 산업...P. 7
(4) 온라인 게임산업...P. 8
2..
리포트 > 교육학 6페이지
1학기 관찰일지 만4세 관찰일지 및 총평 입니다.
놀이활동,일상생활로 구분하여 아주 자세하게 관찰하였습니다.
반명
OOO반
아동명
OOO
담임교사
OOO
관찰기간
3월 2일 ~ 8월 31일
영역 구분
관찰내용
일상생활..
리포트 > 경영/경제 24페이지
셧다운제, 정부의 과도한 제재인가청소년 게임 중독 방지 위한 희망인가
목차
1. 셧다운제 란
2. 셧다운제 논란과 배경
3. 신문사별 보도/ 해외 사례
4. 찬반 논란
5. 토론
1.‘강제적 셧다운제’ 란
만 16세 ..
리포트 > 경영/경제 26페이지
본 자료는 라이엇 게임즈(Riot Games)의 기업소개를 시작으로 북미와 한국의 게임문화의 차이에 대해 서술하고, 4P전략과 SWOT분석을 비롯하여 라이엇 게임즈의 경영철학과 차별화 전략 등에 대해 정리한 자료임
1..