비지니스 > 사례분석 26페이지 ![](/images/l/li4000.gif)
NINTENDO Wii 소개
NINTENDO 분석
SWOT 분석
STP 분석
Wii 의 성공요인
Product
Price
Promotion
결론 및 제안
CONTENTS
NINTENDO Wii 소개
NINTENDO Wii 소개
1889년 화투를 제조하는 개인 상점으로 창업
1..
리포트 > 경영/경제 26페이지 ![](/images/l/li3000.gif)
엔씨소프트의 해외진출
목차
서론
게임시장
2. 본론
기업선정동기
기업소개
아이온
해외 진출 사례
성공요인
국내 타 기업과의 비교
앞으로의 전망
3. 결론 or 시사점
참고자료
게임시장
국내 일반인들 ..
닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,
리포트 > 경영/경제 34페이지 ![](/images/l/li3000.gif)
=
The name of the game is the game
FASHION MARKETING
INDEX
1. 선정이유
2. 소개
3. STP , 4P
4. 현황
5. 성공 요인
1. Nintendo Introduction
Nintendo®
소니와 더불어 일본을 대표하는
비디오 게임..
리포트 > 경영/경제 26페이지 ![](/images/l/li3000.gif)
전개 방향
I. 기업 소개
II. 닌텐도의 마케팅
III. 시장 환경 분석
IV. 마케팅 분석
V. 문제점 및 결론
VI. 참고 문헌
I. 기업 소개
(1) “닌텐도”란
현재 주력 비지니스는 비디오 게임
비디오 게임은 비교적 최근..
리포트 > 경영/경제 17페이지 ![](/images/l/li5000.gif)
Nintendo Wii.
1. 환경분석 5 Forces 분석
현재의 경쟁자
2. SWOT분석
Strength
전 연령층이 함께 할 수 있음
저렴한 가격
Weakness
단순한 구성
한정된 게임 타이틀에 의존
Opportunity
게임에 대..
리포트 > 공학/기술 11페이지 ![](/images/l/li1800.gif)
아이온(AION) 인터페이스
연구배경 및 목적
컴퓨터 발달과 인터넷 보급의 확대로 인해 오늘날 한국은 여러 형태의 커뮤니케이션이 생겨났다. 기존의 오프라인형식이었던 커뮤니티공간이 유연성과 유동성 확장성이 ..
리포트 > 경영/경제 24페이지 ![](/images/l/li3000.gif)
닌텐도
목차
제품선정이유
기업소개
제품소개
성공전략분석
소비자인식분석
블루오션전략
시장세분 표적시장
4P: 제품, 가격, 유통, 촉진
포지셔닝
위기 극복 전략
- 환경분석
- 극복전략
제품 선정 이유
2008..
리포트 > 경영/경제 41페이지 ![](/images/l/li5000.gif)
닌텐도DS
성공사례 발표
1
목 차
1. 서론
- 사례연구 개요
- 회사 소개 연혁
- 제품 개요
2. 본론
- 환경 분석
- 닌텐도DS 4P 전략
- 닌텐도DS STP 전략
Segmentation
Targeting
Positioning
- 마케팅 사례
..
닌텐도,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 22페이지 ![](/images/l/li3000.gif)
닌텐도 해외시장 진출 전략
10장 글로벌 제품, 브랜드 전략
닌텐도 연역
거시적 환경분석
국내시장 분석
‘척박한 비디오 게임시장’
소비자 분석
STP 시장세분화
소비자들의 연령을 기준으로 세분화
- 캐릭터 게..
리포트 > 경영/경제 30페이지 ![](/images/l/li5000.gif)
NC소프트
경영전략 분석.
[ 목차 ]
[intro]
[게임 시장]
█ NC소프트 마케팅 전략
(1) 제휴전략을 통한 마케팅
-게임+엔터테인먼트 ; 싸이더스 IHQ와의 마케팅 제휴
(2) 대중매체를 통한 마케팅
(3) 인지도향상을..
리포트 > 경영/경제 25페이지 ![](/images/l/li3000.gif)
IT산업의 현 상황 및 전망
목차
Ⅱ. 한국의 IT산업 발전과정 및 현재 상황
Ⅰ. IT관련 최근 이슈
Ⅳ. 한국 IT산업의 구조적 문제점
Ⅴ. IT산업 전망 및 정부 정책 방향
Ⅵ. 한국은 전세계 IT기기의 Test Bed인가
Ⅲ. IT..
리포트 > 경영/경제 7페이지 ![](/images/l/li3500.gif)
문화_콘텐츠_마케팅입니다.
문화 콘텐츠 마케팅
1.문화 콘텐츠의 정의 및 유형
문화 컨텐츠란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화 상품을 의미한다.
문화컨텐츠의..
문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석
리포트 > 경영/경제 13페이지 ![](/images/l/li2000.gif)
Report
( 문화 콘텐츠의 역사, 유래, 시장, OSMU, 출판 콘텐츠의 미디어화, 활성화, 복합화 전략, 마케팅 전략, 변화, 특징, 현황, 사례, 관리, 역할, 기법, 시사점, 조사분석 )
목 차
…… 서론 ……
1. 들어가며..
리포트 > 예체능 24페이지 ![](/images/l/li3000.gif)
스포츠 문화콘텐츠에 대한 연구
목차
서론
- 문화 콘텐츠의 개념
- 스포츠 문화 콘텐츠의 개념
본론
- 문화 콘텐츠 현황
- 국내 문화 콘텐츠 현황
- 세계 문화 콘텐츠 현황
결론
- 스포츠 문화 콘텐츠 발전 ..
리포트 > 경영/경제 30페이지 ![](/images/l/li5000.gif)
마케팅발표
1. 레고 LEGO 기업소개
(1) 기업개요
(2) 기업슬로건
2. 레고 LEGO 기업환경분석 (5 Forces Model분석)
3. 레고 SWOT분석
(1) Strength
(2) Weakness
(3) Opportunity
(4) Threat
4. 레고 STP분석
..