리포트 > 경영/경제 28페이지 
오브제의 사례를 통해 본
증강현실 기술의 전망 및 보완점
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목차
주제선정 배경
정의
전망과 기대치
증강현실 활용 사례
스마트폰 증강현실 기술의 문제점 분석
미..
리포트 > 경영/경제 21페이지 
세상을 변화시키는 증강현실
목 차
파급효과
개 요
다양한 어플리케이션 사례
관 련 기 술
비즈니스 모델
대중화를 위한 당면 과제
시 사 점
증강 현실이란
현실세계에 가상정보를 실시간으로 결합하여
..
논문 > 공학분야 16페이지 
가상세계를 체계적으로 구축하는 기반이 되는 가상환경을 설계하고 구현한다. 지금까지 가상환경은 가상현실기술을 사용한 여러 시스템에서 구현되었지만 ...
*첨부파일 참조..
리포트 > 공학/기술 4페이지 
● 가상현실이란 무엇인가
“국내에도 Cyber Idol 시대가 열린다”, “假想가수 데뷔”
게임소프트웨어회사인 (주)아담소프트는 이달 중순 자체기술로 만든 가상가수 ‘아담’이 음반출판과 함께 연예계에 공식 데뷔..
리포트 > 인문/어학 13페이지 
가상화에 대한 문화철학적 반성
I. 머리말
오늘날 가상화(la virtualisation) 의 물결이 일고 있음을 우리는 피부로 느끼고 있다. 정보통신 분야는 말할 필요도 없고 여러 분야에서 가상화가 이루어지고 있는 ..
리포트 > 사회과학 2페이지 
가상인간
사이버 생태계 개척하는 불멸의 생명체
우리는 보통 가상인간이라하면 류시아 ,아담과 같은 사이버 스타만을 생각하기 쉬우나 현실세계에서 스타가 인간의 한부류에 속하듯 사이버 스타도 가상인간의 ..
리포트 > 사회과학 8페이지 
[ 가상공간의 사이버문화 - 아바타(Avatar) ]
1. 가상공간과 사이버 문화에 대한 개념
① 가상공간이란..
“가상공간” 용어 유래 : 1980년대 사이버 펑크 계열의 작가였던 윌리엄 깁슨(William
Gibson)이 자신의..
리포트 > 경영/경제 26페이지 
메타버스 개념과 활용사례에 대해 발표한 자료입니다.
1.메타버스 개념
2.메타버스 재등장 이유
3.메타버스 4가지 범주
4.메타버스 활용사례
5.메타버스 부작용
6.메타버스 시장전망
7.참고자료
리포트 > 공학/기술 4페이지 
Report
( 인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 )
목 차
1. 인터넷의 활용
2. 인터넷의 부작용
3. 가상현실과 온라인게임
현대 사회는 매..
리포트 > 경영/경제 10페이지 
메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망에 대해 작성한 레포트입니다.
1. 메타버스 개념
2. 메타버스 재등장 배경
3. 메타버스 분류
4. 메타버스 구성요소
5. 메타버스 활용사례
6. 메타버스 부작용
7. 메..
리포트 > 예체능 8페이지 
[예술] 미의 의미와 미학 오디세이 정리와 견해
목 차
1. 미학 오디세이
2. 가상과 현실 (원시 예술)
3. 가상의 탄생 (고대예술과 미학)
4. 가상을 넘어 (중세 예술의 미학)
5. 가상의 부활 (근대 예술의 미학)
..
리포트 > 경영/경제 24페이지 
기업소개
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G 포인트 통합 카드
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G 포인트 통합 카드
G 포인트 통합 카드
판매수수료를 통한 추가 매출 발생
오프라인 마케팅 비용 절감
포인트와 카드 결제 ..
리포트 > 독후감/서평 4페이지 
[인간과 종교 보고서]
인간은 왜 꿈속에서 살 수 없는가
- 영화 [매트릭스]를 보고 -
오래전부터 나는 가지고 있는 의문들이 있었다. 누구나 그렇듯이 살아오는 동안 많은 꿈을 꾸었는데, 간혹 어떠한 꿈들은 ..
리포트 > 독후감/서평 3페이지 
레포트
매트릭스 - 매트릭스의 대비적 인물과 구원에 대한 고찰
이 영화의 배경은 2199년인 매트릭스 세계와 프로그램 속 가상현실인 1999년으로 나뉜다. 매트릭스는 인공 두뇌를 가진 컴퓨터 (AI: Artificial I..
리포트 > 독후감/서평 6페이지 
「세컨드브레인연구소」의 대표자인 이임복 저자의 [메타버스, 이미 시작된 미래]라는 책을 읽고 나서 독서감상문을 작성해 봤습니다. 목차는 도서 선택이유, 핵심 주제와 주요 내용, 공유하고 싶은 내용, 느낀점,..