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엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무
리포트 > 경영/경제    6페이지 
엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무 목차 * 엔터테인먼트 매니저의 일반적 업무 Ⅰ. 업무 개요 Ⅱ. 용어의 정리 Ⅲ. 매니저 기본 수칙 Ⅳ. 홍보 팀원 필수 교육 사항 Ⅴ. 매니저로서의 자세 Ⅵ. 매니지먼트..
개념 정의설명, 문제점 해결방안, 영향요인 실태분석, 비교분석 견해, 개선과제 개념이해, 연구방법 사례, 특성 특징 중요성
[소비자심리학] 대리학습의 사례를 찾아내고 이를 마케팅 전략에 어떻게 활용할 수 있는지에 대해
리포트 > 경영/경제    2페이지 
제목 : 우리 생활 주변에서 일어나는 대리학습의 사례를 찾아내고 이를 마케팅 전략에 어떻게 활용할 수 있는지에 대해 토론해 보도록 한다. 대리학습이란, 자신이 직접 실행하지 않고 관찰에 의한 간접경험으로 ..
출연계약서 러닝개런티
서식 > 계약서    2페이지 
출연계약서 띠리리엔터테인먼트 (이하 '갑'이라 한다)와 출연자 장동팔, 원반 (이하 '을'이라 한다)는 다음에 정하는 바에 따라 신의와 성실로써 계약을 체결함. 1. 목적 프로그램명 출연 및 제작 편수시간 계약..
엔터테인먼트 사업전략기획안
비지니스 > 사업계획서    39페이지 
종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency ENTERTAINMENT 기초 사업 계획안(案) 코시아 Contents 100. 사업개요 200. 사업 계획 300. 시장분석 400. 컨텐츠 사업 엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상..
넷플릭스 경영전략과 마케팅 분석 및 SWOT분석과 성공전략요약과 넷플릭스 미래접근방향 제시
리포트 > 경영/경제    7페이지 
넷플릭스 경영전략과 마케팅 분석 및 SWOT분석과 성공전략요약과 넷플릭스 미래접근방향 제시 보고서 입니다. 교수님께도 칭찬받은 레포트이고 정말 자신있는 자료입니다!!!! 1. 넷플릭스 기업소개 2. 넷플릭스..
넷플릭스 SWOT, 넷플릭스 마케팅, 넷플릭스 한국, 디즈니플러스, 넷플릭스 4P, OTT, 왓챠, 쿠팡플레이, 블록버스터
[멀티미디어개론] 멀티미디어제작도구
리포트 > 예체능    9페이지 
멀티미디어 제작도구 과 목 멀티미디어개론 학 과 학 번 이 름 제 출 일 담당교수 목 차 1. 아이콘 방식 --- 1 ▪오서웨어 프로페셔널 (Authoware Professional) ▪아이콘 오서(Icon Author) ▪퀘스트(Que..
[멀티미디어개론] 멀티미디어 제작도구
리포트 > 예체능    20페이지 
멀티미디어 제작도구 목차 1. 아이콘 방식-1.1 오서웨어 프로페셔날 (Authorware Professional) -1.2 아이콘 오서 (Icon Author)-1.3 퀘스트(Quest ) 및 새빛 2. 페이지 방식-2.1멀티미디어 툴북 (Multimedia Too..
닌텐도_
리포트 > 경영/경제    24페이지 
닌텐도 목차 제품선정이유 기업소개 제품소개 성공전략분석 소비자인식분석 블루오션전략 시장세분 표적시장 4P: 제품, 가격, 유통, 촉진 포지셔닝 위기 극복 전략 - 환경분석 - 극복전략 제품 선정 이유 2008..
정신건강론관련 영화보고 감상문
리포트 > 생활/환경    6페이지 
정신건강론의 관련 영화보고 감상문 내용입니다. 지적 장애로 7살의 지능밖에 갖지 못한 샘(숀 팬)은 버스정류장 옆 커피 전문점에서 일한다. 그날, 황망하게 가게를 나온 샘은 병원으로 향하고, 레베카와의 사이..
정신건강론
아날로그에서 디지털로의 성공사례 분석
리포트 > 경영/경제    31페이지 
아날로그 디지털 성공사례 아날로그 vs 디지털 연속적 변화 물리량 표현기 단순화 심한 정보왜곡 0과 1로 모든 정보 표현 정보왜곡이 적음 정보량 비대, 기기 복잡성 디지털 시대의 개막 컴퓨터의 발전과 함께 발..
폭풍의언덕
리포트 > 독후감/서평    2페이지 
폭풍의 언덕 -Emily Bront 나는 고전이 좋다. 사춘기 시절 유난히 서양고전에 심취해 있던 내가 같은 책을 읽고도 느끼는 감동은 친구들과 많이 달랐었다. 친구녀석들은 이 소설은 남자의 광적인 복수심에 관한 ..
독후감, 감상문
일본문화개방(일본대중문화개방)의 추진배경, 일본문화개방(일본대중문화개방)의 긍정적 효과와 부정적 효과, 일본문화(일본대중문화)의 유입현황과 영향력,
리포트 > 사회과학    15페이지 
일본문화개방(일본대중문화개방)의 추진배경, 일본문화개방(일본대중문화개방)의 긍정적 효과와 부정적 효과, 일본문화(일본대중문화)의 유입현황과 영향력, 일본문화개방(일본대중문화개방)에 대한 대응방향 분석..
마케팅 원론 사례분석 - 닌텐도
리포트 > 경영/경제    14페이지 
목차 1. 닌텐도DS 및 Wii 소개 2. 선정 이유 3. 신제품 개발 과정 3. 1 기존시장분석 3. 2 소비자분석 3. 3 신제품 컨셉 4. 촉진 전략 5. 성과 5. 1 국내 5. 2 해외 6. 성공요인 7. 향후 전망 1. 닌..
[자폐아교육] 자폐장애아동의 교육을 위한 시각적 학습 특성의 활용
리포트 > 사회과학    3페이지 
상황이야기는 CarolGray(1993)가 자폐성 장애아동의 시각적 학습특성에 주목하여 개발한 사회적 기술교육 프로그램으로, 자기인식이나 자기 평정, 자기관리 등을 촉진하는 다양한 사회적인 상황에 반응할 수 있도..
아동, 행동, 전략, 장애, 자폐, 사회, 방법, 학습, , 모델링, 활용, 효과, 상황, 비디오, 보여주다, 활동, 이해, 촉진, 기술, 지원
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리포트 > 경영/경제    25페이지 
Game Industry 지속 가능한 개발 산업 목 차 2 1. 지속 가능한 개발 (Sustainable development) 1987년 환경과 개발에 관한 세계위원회(WCED) 우리의 미래(Our Common Future)에 의해 정식화 정의 미래세대가 ..
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