종합 엔터테인먼트시장의 Management Agency
ENTERTAINMENT
기초 사업 계획안(案)
코시아
Contents
100. 사업개요
200. 사업 계획
300. 시장분석
400. 컨텐츠 사업
엔터테인먼트 산업은 엔터테인먼트 상품을 기획, 제작, 마케팅, 프로모션 및 유통을 담당하는 기관과 이들의 역할 및 관계로 이루어지는 경제 시스템을 말한다.
기술발달의 중심 축 변화
’70년대
[하드웨어]
’80년대
[소프트웨어]
’90년대
[IT]
’2000년대
[콘텐츠]
문화산업과 타 산업과의 연관효과
뉴미디어에 의한 매체
시장 확장 및 전자산업 동반성장
-TV, 라디오, 케이블TV
위성방송, DMB, 인터넷 등
통신산업 활성화
-모바일폰 발전
무선인터넷 사용
모바일 결제
IT관련산업 발달
-초고속통신망 발달
컴퓨터 업그레이드
국가 이미지 제고
-스타를 활용한 광고는
매출상승에 직접 기여
- 영상 내 간접광고시장 확대
문화산업
영화/드라마
게임S/W
광고
모바일콘텐츠
▣ 100. 사업의 개요
110. 엔터테인먼트 산업
Window Effect: 한가지 저작물이 여러 가지 경제적 파급효과를 내어 규모의 경제를 실현하는 효과
드라마 방영
수입
해외 수출
비디오
DVD 판매
캐릭터
산업
규모의 경제 실현: 문화산업은 원초적 소스를 가지고 적은 카피 비용만을 들여 고 부가가치를 창출함으로써, 한계비용에 비해 한계효용이 극대화되는 규모의 경제를 실현한다.
드라마의 Window Effect
관광
산업
스타마케팅
110. 엔터테인먼트 산업
▣ 100. 사업의 개요
One Source Multi use: 한가지 소스를 가지고 여러 가지 산업에 이용하여 그 파급효과를 극대화 한다.
스타
비디오
DVD
모바일
게임
캐릭터
관광
드라마
/
영화
애니메이션
광고
110. 엔터테인먼트 산업
▣ 100. 사업의 개요
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SM엔터테인먼트 해외진출 마케팅사례분석과 SM엔터테인먼트 중국시장진출 성공전략 제안 SM Entertainment
해외진출 경영전략
INDEX
Ⅰ. SM 엔터테인먼트 기업소개
Ⅱ. SM의 사업분야
Ⅲ. SM엔터테인먼트 SWOT 분석
Ⅳ. SM엔터테인먼트 마케팅 4P분석; 일본진출의 성공사례 ‘BOA’
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