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네이버라인 LINE STP분석
리포트 > 경영/경제    4페이지 
네이버라인 STP분석 1. Segmentation (시장세분화) (1) 10대 스마트 폰의 보급에 따라 또래집단과의 커뮤니케이션이 편리해졌다. 이에 따라 또래집단과의 관계를 중요하 생각하는 10대의 스마트 폰에 대한 ..
[디스플레이공학] 3D에대해서
리포트 > 공학/기술    4페이지 
3D에대해서 *3D란 3 Dimension의 약자로 3차원으로 만들어진 컴퓨터 그래픽을 말합니다. 현실세계에서 우리가 보고 느끼고 경험하는 모든 환경들은 3차원상에서 일어나고 있습니다. 우리가 보는 시야는 좌우(x축)..
존슨앤존슨기업분석,존슨앤존슨 게임이론,게임이론,타이레놀사건,존슨앤존슨의 우리의신조
리포트 > 경영/경제    28페이지 
존슨앤존슨의 “우리의 신조와 실천사례” 목 차 1. 존슨앤존슨 2. 우리의 신조 사건의 개요 ‘우리의 신조’에 따른 위기 대응 브랜드 유지를 위한 사후 관리 3. 게임이론 게임이론의 정의 게임이론의 특징 ..
NAVER(네이버) 개발자 합격 자기소개서
서식 > 자기소개서    5페이지 
본인이 공헌한 점: Cocos 2d-x를 사용함으로 Multiplatform(IOS, Android 개발 사용한 Skill 또는 지식:Cocos 2d-X, AndroidNDK 사용한 Skill 또는 지식:JAVA, Android, c 사용기간 : 3년 사용기간 :2년 사용 프..
사용, 많다, 생각, 서비스, 가장, 제작, 개발, 프로그램, 코드, 경험, 프로젝트, 본인, 내용, 주요, 성과, 결과, app, , 공헌, 작동
객체지향 프로그래밍 - 자바 과제
리포트 > 공학/기술    11페이지 
객체지향 프로그래밍 목 차 ①서론 ②본론 ③결론 ④코드 ①서 론 .레포트의 진행방향 1.CarRace의 개선 CarRace 의 개선은 교수님이 주신 과제는 차량을 5대로 늘리는 것이지만 거기에 부가적으로 차량의 구동(..
대중매체가 아동에 미치는 영향(TV 및 컴퓨터가 아동에 미치는 영향)
리포트 > 경영/경제    5페이지 
대중매체가 아동에 미치는 영향(TV 및 컴퓨터가 아동에 미치는 영향) 목차 대중매체(TV 및 컴퓨터)가 아동에 미치는 영향 I. 신체적 건강 II. 인지발달 III. 사회적 행동 1. 공격성 2. 성에 대..
개념, 정의, 특징, 특성, 문제점
고스톱게임 제안서
비지니스 > 제안서    38페이지 
자료는 좀 되었지만 매우 충실한 내용이네요. 약 38페이지 분량의 고스톱 게임 관련 자료입니다. Business PLAN Internet Gostop Game을 이용한 www.gostop.com 1999.12. 05 100. Business Plan 110. 기대효과 20..
넥슨_위기_관리 (2)
리포트 > 경영/경제    21페이지 
넥슨 위기 관리 넥슨 넥슨은 1996년 세계최초의 그래픽 온라인 게임인“바람의 나라”를 상용화한 이래 다양한 게임들을 선보이고 있다. 또한 넥슨은 게임에 등장하는 수집 여종의 다양한 캐릭터를 이용해 캐..
[사회복지 정책분석] 계량분석과 질적 분석
리포트 > 경영/경제    3페이지 
[사회복지 정책분석] 계량분석과 질적 분석 계량분석(quantitative analysis)은 수학적 모형(mathmetical model)을 의미하며, 정책분석의 도구로 사용할 경우 분석모형(analytic model)과 시뮬레이션 모형(simul..
개념, 정의, 특징, 특성, 과제
국제마케팅성공사례
리포트 > 경영/경제    7페이지 
Ⅰ. (주) 삼보컴퓨터 1. 세계컴퓨터 산업 현재 컴퓨터산업의 가장 큰 동향은 컴퓨터 성능의 차이가 크 중요하지 않다는 것이다. 즉 인터넷이 활성화됨에 따라 컴퓨터는 통신매체에 의해 성능이 제한되는 추세..
마케팅
체육과 수업지도안 - 배드민턴 수업지도안
리포트 > 교육학    9페이지 
체 육 과 수업안 ■ 단원의 성격 1. 단원 설정의 의의 인간은 움직임에 대한 기본 욕구를 충족시키기 위하여 놀이나 게임 활동에 지속적으로 참여해 왔다. 이러한 신체 활동은 다양한 형태가 있는데, 라켓을 이..
e-비즈니스경영_라인_게임시장분석,게임마케팅,브랜드마케팅,서비스마케팅,글로벌경영,사례분석,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    19페이지 
Line 목차 Introduction 연혁 · 이용자 증가추세 4 / 19 6/23 서비스 시작 연혁 소개 특징 결론 2011년 상반기 2011년 하반기 2012년 상반기 현재 일본 내 1위 어플 등극 Shake it, QR code reader 기능 추가 12..
ICT활용시범학교운영을위한설문지(학생용)
서식 > 학교서식    5페이지 
ICT 활용 시범학교 운영을 위한 설문지(학생용) 안녕하십니까 현대 사회는 정보통신을 이용한 정보화 사회라 할수 있다. 이러한 시대적 요구에 부응하여 학교에서도 각종 정보화 도구를 이용하여 교육활동에 ..
암묵적 협상과 사회적 딜레마
리포트 > 사회과학    28페이지 
본 자료는 명시적 협상과 암묵적 협상, 수인의 딜레마와 사회적 딜레마, 게임이론을 이용한 수인의 딜레마 분석, 맞대응전략의 효과에 대한 심리적 분석, 배반의 악순환으로부터의 회복, 사회적 딜레마에서 협력 ..
명시적 협상, 암묵적 협상, 수인의 딜레마, 맞대응 전략, 사회적 딜레마, 거래가능 환경허용제도, 자원보전 딜레마, 공공재 딜레마
[불법복제물] 불법다운로드 현황과 문제해결방안 PPT자료
리포트 > 경영/경제    19페이지 
Ⅰ. 불법 복제물 이용량 증가 Ⅱ. 불법 사이트에 대한 수사확대 Ⅲ. 불법다운로드로 인한 피해의 심각성 Ⅳ. 정부의 규제 강화 Ⅴ. 실효성에 대한 의문 Ⅰ. 불법 복제물 이용량 증가 30일 문화체육..
불법복제물, 불법다운로드, 불법다운로드현황
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