애니메이터 자기소개서와 면접자료

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저는 애니메이터로서 캐릭터의 감정과 개성이 드러나는 연출, 즉 감정 중심의 애니메이션 작업에 가장 큰 자신감이 있습니다.
그래서 항상 모션 하나를 만들 때도 "이 장면에서 유저가 어떤 감정을 느낄까?"를 먼저 생각하며, 실제 연기와 게임 상황을 반복해 서 비교·분석합니다.
앞으로도 감정과 개성이 살아있는 캐릭터 애니메이션을 만드는데 계 속 집중하고 싶습니다.
이 프로젝트에서 저는 메인 캐릭터 애니메이션과 시네마틱 연출, 그리고 일부 이펙트 작업을 담당했습니다.
제가 생각하는 좋은 애니메이션의 기준은 "유저가 캐릭터의 감정과 서사에 자연스럽게 몰입하게 만드는 힘"이라고 말씀드릴 수 있습니다.
이런 장면을 보며, 저 역시 캐릭터의 감정과 상황을 유저가 공감할 수 있도록 만드는 애니메이터가 되고 싶다는 생각을 하게 됐습니다.
Q7. 캐릭터의 감정 연출을 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?
캐릭터 감정 연출의 핵심은 관찰과 반복 실험이라고 생각합니다.
저는 애니메이터로서 캐릭터의 감정과 개성이 드러나는 연출, 즉 감정 중심의 애니메이션 작업에 가장 큰 자신감이 있습니다.
실제로 인디게임팀에서 언리얼 엔진 기반으로 시네마틱을 만들 때, 캐릭터가 점프 후 착지하는 순간에 모션캡처 원본 데이터만 사용하면 캐릭터가 너무 뻣뻣해 보였습니다.
이 작업을 통해 물리적으로는 자연스러운데 감정적으로도 공감이 가는, 현실적 이면서도 몰입감 있는 모션을 완성할 수 있었습니다.
저는 다양한 팀 프로젝트를 경험하며, 각자의 역할을 명확히 하면서도 팀원들과 적극적으로 소통하고 협업하는 데에 큰 의미를 두고 있습니다.가장 인상 깊었던 프로젝트는 대학 3학년 때 참여한 라는 인디게임 개발팀 프로젝트였습니다.
이 프로젝트에서 저는 메인 캐릭터 애니메이션과 시네마틱 연출, 그리고 일부 이펙트 작업을 담당했습니다.
각각의 작업 파트가 어떤 컨셉과의도를 갖고 있는지 공유하고, 메인 액션과 이펙트의 타이밍을 구글 시트와 트렐로 같은 협업도구로 정리해서 일정과 피드백을 실시간으로 맞추었습니다.
팀 프로젝트를 통해 각자의 개성만이 아니라 전체 흐름을 이해하고, 적극적으로 피드백을 주고받으며 함께 성장하는 경험을 할 수 있었습니다.
앞으로도 팀 내에서 맡은 역할에만 갇히지 않고, 동료와 적극적으로 협력하며, 전체의 완성도를 위해 노력하는 애니메이터가 되고 싶습니다.
한번은 인디게임 시네마틱에서 캐릭터의 점프모션이 너무 가벼워 보여, 직접 연기 영상을 촬영해 무게중심과 착지 타이밍을 분석하고, 키프레임에 세밀하게 반영해 유저가 실제로 '무게감'을 느낄 수 있도록 수정한 경험이 있습니다.
마비노기 영웅전, 던전앤파이터, 바람의 나라: 연등 넥슨 대표 게임의 시네마틱 영상과 실제 플레이 영상을 반복 시청하며, 캐릭터 특유의 리듬감과 임팩트 있는 모션 연출을 분석합니다.
반대로, 단순한 동작이어도 플레이어가 캐릭터의 의도와 감정선을 느끼고, 그 움직임이 게임 세계관과 맞아 떨어질 때 진짜 좋은 애니메이션이 된다고 믿습니다.
모션을 만들기 전, 실제 사람이 같은 상황에 처했을 때 어떤 표정과 움직임을 보일지 여러 번 직접 연기해보고, 다양한 영화·드라마·애니메이션에서 명장면을 반복해서 관찰합니다.
Q2.넥슨 게임 중 가장 인상 깊었던 애니메이션 연출이 있다면 무엇이며, 그 이유는?
Q3. 협업 과정에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 무엇인가요?
협업에서는 소통과 피드백을 두려워하지 않는 자세가 가장 중요하다고 생각합니다.
Q5.작업에 대한 피드백을 받을 때 어떤 태도로 임하시나요?
피드백은 작업의 질을 높이는 가장 중요한 기회라고 생각합니다.
Q6.팀 프로젝트에서 일정이 밀릴 때 어떻게 대응하시나요?
Q7. 캐릭터의 감정 연출을 위해 어떤 노력을 하고 계신가요?
넥슨코리아에서 이루고 싶은 꿈은, 유저가 진심으로 몰입하고 감동받는 캐릭터와 장면을 만드는 애니메이터가 되는 것입니다.
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