세컨드라이프

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세컨드라이프

목 차
1. 세컨드라이프란
2. 세컨드라이프 수익모델
3. 세컨드라이프의 전략
4. 세컨드라이프의 한계점과 해결방안
1. 세컨드라이프란
(1) 세컨드라이프란
(2) 세컨드라이프 역사적 배경
(4) 세컨드라이프 구성
(3) 세컨드라이프 철학적 기반
(5) 세컨드라이프 내용
1. 세컨드라이프란
미국 IT기업 ‘린든 랩스(Linden Laps)’가 개발

사용자가 아바타(Avatar)를 통해 3차원 환경지원

경제 활동, 취미 활동, 창작 활동, 인간 관계의 형성

아바타나 옷, 무기, 집 등의 아이템을 유저가 원하는 대로 디자인하고 제작하는 것은 물론 그를 통한 상거래가 가능

세컨드라이프의 사이버 머니는 적정한 환율 적용을 통하여 외환 시장에서 현금화
세컨드 라이프란
유저가 상상해 왔던 인물로 변신해 인터넷 상에서 실제 세계와 동일한 생활과 경제 활동을 영위할 수 있는 3D 가상 공간
출처: 매일경제.2007
(1) 세컨드라이프란
1. 세컨드라이프란
닐스티븐슨 소설
“스노우 크래쉬”
-메타버스-
윌리엄 립슨소설
“뉴로맨서”
-사이버스페이스-
게임형 가상세계
-MMORPG-
(멀티플레이 온라인 롤 플레잉 게임)
생활형 가상세계
“세컨드라이프”
반지의제왕
(2) 세컨드라이프의 역사적 배경
1. 세컨드라이프란
Second
LIFE
개방
연결
공유
참여
(3) 세컨드라이프의 철학적 기반
1. 세컨드라이프란
활동 주체
3D 아바타
활동 공간
가상의주택, 쇼핑몰, 광장 등이 존재하는 대륙과 섬으로 구성
린든 달러
세컨드라이프 내에서 경제활동에 통용되는 화폐단위
외환 시장 (Lindex)
적정 환율에 의해 세컨드 머니와 현금이 환전되는 곳
유저는 아바타나 아이템의 오브젝트를 수정, 생성, 삭제할 수 있음
UCC
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