제3장 메타버스의 사례와 기업 비즈니스 모델
3.1 증강현실
3.2 라이프 로깅
3.3 미러월드
3.4 가상세계
제4장 메타버스의 성공과 실패, 발전가능성
4.1. 세컨드라이프의 성공과 한국에서의 실패
4.2. 한국형 3D 메타버스 플랫폼 C2TOWN
4.3. 메타버스의 활용전망
(1) 엔터테인먼트 분야 - 온라인 팬미팅
(2) 교육 분야 - 대학 사이버강의
(3) 스포츠 분야 - 프로스포츠
(4) 메타버스의 발전 가능성
제5장 결론
참고문헌
제1장 서론
1.1. 연구의 목적
국내 관객 1400만 명을 동원한 가상현실 세계의 SF영화인 아바타는 흥행을 넘어 신드롬으로까지 불리었다. 아바타를 통해서 새로운 것들을 경험하고, 대리만족 할수 있다는 또 다른 현실의 세계가 관객들에게 어필되었던 것이 영화 아바타의 흥행 이유이다. 두 다리를 쓸수 없는 장애인인 전직 해병대원 제이크가 캡슐에 들어가 자신의 신경계를 아바타에 연결시키면, 몸을 자유자재로 움직일 수 있고, 사랑도 나눌 수 있다. 현실에서는 상상도 할수 없는 일들이 벌어지게 되는 것이다. 몸은 현실에 있지만, 정신은 가상세계에서 자유자재로 움직인다. 관객은 영화를 통해 현실과 가상의 경계가 허물어지는 것을 경험한다. 아바타가 가상세계에 대해 갖는 의미는 아바타라는 영화를 통해서 사람들이 상상 속으로 가져왔던 가상세계에 대한 개념을 실제 영상으로나마 현실로 보게 된 것이다. 때문에 가상세계가 좀더 가깝고 친숙하게 느끼는 계기가 되었을 것이다.
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삼성전자 SW개발(소프트웨어개발) 합격 자기소개서 저는 이런 기술들을 더 발전시키기 위해 제가 가진 역량과 삼성전자의 체계적이고 수준 높은 교육 프로그램을 통해 혁신을 선도하는 AI전 문가로 거듭나겠습니다.
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한학기 중간, 기말 대체 레포트였기 때문에 정말 심혈을 기울여 쓴 레포트이고
A+의 성적을 받았습니다.
1. 메타버스 란?
2. 메타버스의..
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