리포트 > 법학 7페이지 
[언어와 표현]
사형제도는 폐지되어야 한다.
목 차
Ⅰ.서론
-요 몇 년사이에 묻지마 폭행, 살인등의 범죄급증
-현재 우리나라의 사형제도
Ⅱ.본론
1.사형제도 존재여부에 대한 찬성입장
1)세금
2)범죄 예방..
리포트 > 사회과학 20페이지 
목 차
I
II
III
IV
미션 임파서블
영상성경
가상현실성경
영화와 구약성경
Chapter 1
I. 미션 임파서블
Mission Impossible
서구 영화 가운데서 성경구절과 성경과 관련이 있는 소재를 인용하는 경우
성경내용과는..
리포트 > 사회과학 9페이지 
청소년 인터넷 중독의 해결방안
- 청소년 게임과 채팅에 대한 심각성에 대하여 -
목 차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
ⅰ. 청소년 인터넷 중독의 개념
ⅱ. 청소년 인터넷 중독의 원인
ⅲ. 청소년 인터넷 중독의 특징
ⅳ. 인터넷 ..
리포트 > 사회과학 13페이지 
I. 서 론
1. 문제의 배경
현대사회는 과학기술의 발달로 급속도로 변화하고 있다. 특히 컴퓨터가 보급되고 인터넷 이용이 빠르게 확산되면서 정보화 사회로의 궤도에 진입했다. 세계의 인터넷 이용자수는 벌써 4..
리포트 > 독후감/서평 9페이지 
인간의 마음을 보지 못한 경제학의 오류
경제학이 숨겨온
6가지 거짓말
피트 런 지음
흐름출판
들어가기 전에
□ 전통경제학 vs 행동경제학
* 전통경제학은 전문성/기술성을 바탕으로 접근하나, 행동경제학은 ..
리포트 > 독후감/서평 5페이지 
애니 매트릭스
매트릭스는 SF의 대표적인, 아니 전 세계를 대표하는 영화임에는 틀림없다. 화려한 액션과 깊고 탄탄한 스토리를 지닌 애니 매트릭스는 애니 공각기동대에서 영감을 얻어 인간이 살아가는 곳이 가..
리포트 > 생활/환경 5페이지 
매트릭스처럼 세련되고 멋진 의상을 입은 배우들이 나오는 영화를 본적이 없다. 검정 색으로 통일된 언뜻 보기에 단순해 보이면서도 세련되었고 영화가 SF영화이면서도 현실 생활에서 입어도 전혀 이상할 것이 없..
리포트 > 사회과학 10페이지 
[사회문제] 게임중독의 원인, 심각성, 영향, 게임중독의 실태 및 지도방안, 게임중독에 관한 개인 의견
- 서 론 -
최근 컴퓨터 보급이 급속도로 늘어나면서 우리나라 2가구 중 1가구이상(51.8%)이 컴퓨터를 보유..
리포트 > 인문/어학 23페이지 
들어가면서
강도몽유록의 의의 탐구
(1) 내용
① 꿈의 시작
② 정치 참여자 비판
③ 이데올로기 비판
④ 이데올로기 수용
⑤ 꿈의 끝
(2) 분석
① 역사적 배경 : 병자호란과 강화도
② 여성화자들의 특징
③ ..
리포트 > 생활/환경 8페이지 
◇목 차◇
1. 프로그램 명
2. 프로그램의 목적
3. 프로그램의 필요성
4. 이론적 배경
5. 프로그램 내용
6. 기대 효과
7. 연구 결과
8. 나아가며
1. 프로그램 명
청소년 인터넷 과다사용 예방 프로그램
2. 프로그램..
리포트 > 사회과학 12페이지 
디지털 소비문화
Contents
I. 서론
1 . 국내 디지털 이용 현황
2 . 디지털 매체와 디지털 매체의 소비 현황
Ⅱ. 본론
1. 디지털 소비의 긍정적 효과
) 디지털 소비환경의 특성
) 디지털 소비자 특성
2. ..
리포트 > 예체능 11페이지 
- 목차 -
Ⅰ. 컴퓨터 그래픽스
1. 컴퓨터 그래픽스의 응용
1-1 컴퓨터 그래픽스란
1-2 - 캐드(Computer Aided Design)
1-3 - 프레젠테이션 그래픽스
1-4 - 가상현실(Virtual Reality)
1-5 - 미술
1-6 - 애..
리포트 > 경영/경제 30페이지 
연구레포트
1. 비트코인 이란
2. 비트코인의 생성원리
3. 비트코인 특징
4. 비트코인의 이용과 거래방법
5. 블록체인 이란
(1) 블록체인의 개념
(2) 블록체인의 기능
(3) 블록체인 이용한 거래과정
6. 비트코..
리포트 > 경영/경제 14페이지 
체험마케팅의 분석과 활용
순 서
❑
체험마케팅의 개념 및 정의
❑
체험마케팅의 활용 배경
❑
사례분석
❑
새로운 적용
❑
발전방향
❑
참고자료
❑ 체험마케팅의 개념 및 정의
❍ 체험이란사람이 보고, 듣..
MIS,유비쿼터스,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 45페이지 
MIS
유비쿼터스
유비쿼터스
유비쿼터스
유비쿼터스
유비쿼터스란
시스템적 관점
Contextual
and
Social user experience
In-Memory
Computing
Internet of
things
Input
Process
유비쿼터스
Output
상황..