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경영학 - 블루오션과 레드오션 비교
리포트 > 경영/경제    10페이지 
블루오션과 레드오션 비교. ◇ 레드 오션 ☆ 레드오션 : 오늘날 존재하는 모든 산업을 뜻하며 이미 세상에 알려진 시장 공간 이미 잘 알려진 시장. 현재 존재하는 모든 산업을 지칭하며 매력적인 사업과 그렇지 ..
(A+ 청소년문제) 인터넷중독 문제점과 해결방안
리포트 > 사회과학    7페이지 
이 자료는 청소년의 인터넷 중독의 문제점과 해결방안을 제시한 A+ 레포트입니다. I. 서론 II. 본론 1. 인터넷 중독의 개념 ⑴ 인터넷 중독의 의미 (2) 인터넷 중독에 대한 진단기준 2. 인터넷 중독의 특징..
청소년문제, 인터넷중독, 게임중독, 통신중독, 음란물중독
[오타제로 독후감]무심한듯 시크하 사랑하
리포트 > 독후감/서평    3페이지 
『무심한듯 시크하 사랑하』의 주요 내용과 함께 개인적인 생각과 느낌을 정리했습니다.오타제로 독후감은 오타가 없습니다.오타제로 독후감은 한글 맞춤법을 준수합니다.오타제로 독후감은 인터넷 서점 등의 ..
무심한듯 시크하게 사랑하라사 읽고, 무심한듯 시크하게 사랑하라 독후감, 무심한듯 시크하게 사랑하라 감상문, 무심한듯 시크하게 사랑하라 내용, 무심한듯 시크하게 사랑하라 요약, 무심한듯 시크하게 사랑하라 정리, 무심한듯 시크하게 사랑하라 느낀점, 무심한듯 시크하게 사랑하라 의견, 무심한듯 시크하게 사랑하라 비평
1년 관찰일지 만5세 관찰일지 및 총평 (종합발달평가첨부)
리포트 > 교육학    13페이지 
1년 관찰일지 만5세 관찰일지 및 총평 입니다. 1학기,2학기 구분된 종합발달평가 첨부되어 있습니다. 모든계절 사용가능합니다. 1년 관찰일지 만5세 관찰일지 및 총평 (종합발달평가첨부) 일상생활 OO는 두손을 ..
영유아관찰일지, 만5세관찰일지, 만5세 평가인증, 만5세평가제, 1년관찰일지, 발달평가, 아동관찰일지, 평가인증관찰일지, 상담일지, 관찰일지
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비지니스 > 사례분석    3페이지 
문화상품 사이트를 탐방하기에 앞서.. 흔히 21세기를 “문화의 세기” 한다. 지식 정보시대에 문화는 다의미어적 성격의 상품을 놓고 다방면의 전문가들이 산업화로의 발전을 모색하고 있다. 대중문화와 벤처..
NHN 일본시장진출 성공전략분석과 NHN 향후전망
리포트 > 경영/경제    20페이지 
NHN 일본시장진출 성공전략 CONTENT ◎ 서론 - NHN 기업선정배경 ◎ 본론 1. NHN 일본시장 진출배경 2. NHN 일본 진출방식 3. NHN 성공요인 분석 4. NHN 의 현재까지의 성과분석 5. NHN 일본시장에서의 향후전망..
엔씨소프트,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례
리포트 > 경영/경제    20페이지 
The Next Culture Of China 목 차 Ⅰ 서 론 1. 사례선정 이유 2. NC소프트와 리니지 (1) 기업소개 (2) 제품소개(리니지) (3) MMORPG란 Ⅱ 본 론 1. 전 세계 진출 현황 2. 대만 게임 시장 특성 및 진출 ..
카카오 기업분석과 SWOT분석및 카카오톡 성공요인과 마케팅전략,사례연구및 카카오톡 향후서비스전략제안과 느낀점
리포트 > 경영/경제    21페이지 
카카오톡 마케팅사례 연구 [ 목차 ] 1. 카카오 기업소개 (1) 카카오 기업개요 (2) 카카오톡의 발전과정 2. 카카오톡의 국내시장 성공요인 (1) 카카오톡의 틈새시장 공략 (2) 모바일 콘텐츠 플랫폼 서비스 3. ..
[사회체육] 태극권
리포트 > 예체능    8페이지 
Ⅰ. 서론 우슈는 삶의 총체적 수행 혹은 심신 수련이나 양생의 가치가 높아 현재 사회체육으로써 각광을 받고 있다. 동양사상의 하나인 지행합일(知行合一)사상의 영향을 받아 생성 발전되었으며 실천을 중요시하..
[축제기획] 여름 캠프 물축제 기획
비지니스 > 제안서    11페이지 
09 여름 캠프 물축제 기획 1.동영상 http://wulsan.net/www/bbs/board.phpbo_table=mov&wr_id=16 http://guminam.or.kr/html/koinonia/koinonia01.htmcode=b14&gfile=view&id=2574 2. 프로그램 사진은 여기들어..
청소년 교육프로그램
리포트 > 생활/환경    26페이지 
본 자료는 청소년기를 극복하기 위한 청소년 교육프로그램을 1회기, 2회기, 3회기, 4회기로 구분하여 계획하였으며, 사춘기 시절에 적합한 의사소통게임에 대해 소개한 자료임 1. 전체회기/이론적 배경 2. 선행연..
청소년 교육프로그램, 사춘기 교육프로그램, 의사소통게임, 일치형, 회유형, 비난형, 혼란형, 부모교육 이론
최대한 간단한 함수를 이용한 C언어 야구게임
리포트 > 공학/기술    11페이지 
1. 문제 정의 -3개의 무작위의 숫자를 출력한다. -출력한 무작위의 숫자를 대응시키는 숫자와 맞춘다. 2. 문제 분석 -무작위의 숫자를 출력하는데, 난수를 출력하는 srand()와 rand()함수를 사용해야 할 것이다. ..
상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오
리포트 > 사회과학    7페이지 
상징과 의미체계로서의 문화개념,청소년의 일상생활과 문화개념,한국사회의 청소년 게임 문화 Ⅰ. “상징과 의미체계로서의 문화 개념”의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 ..
상징과 의미체계로서의 문화개념, 청소년의 일상생활과 문화개념, 한국사회의 청소년 게임 문화
닌텐도Wii,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제    33페이지 
  닌텐도 - Wii의 마케팅전략 분석 및 향후 전략 주제 선정 배경 : 게임기 광고를 떠올려보면, 게임기 자체의 디자인이나 성능을 강조하거나 또는 소프트웨어 내의 게임캐릭터에 호소하는 광고가 대부분이다. ..
NC소프트(엔씨소프트) 기업경영분석과 마케팅전략분석및 NC소프트 새로운 전략제안
리포트 > 경영/경제    19페이지 
NC 소프트 경영전략 [1] 서론 가. NC소프트 기업소개 1. NC소프트 기업 문화 . Mission ( 즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는 것) 엔씨소프트가 지향하는 궁극정인 목적은, 지구촌 한 사람이도 더 즐..
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