리포트 > 경영/경제 10페이지
Report
( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 )
목 차
1. PC게임방이란
2. 새로운 대학문화로서의 PC방
3. 안락의자
근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방..
정보/기술 > 소프트웨어 32페이지
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정보/기술 > 소프트웨어 15페이지
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리포트 > 공학/기술 6페이지
1. 실행 캡쳐사진
10회 1구 스트라이크 가산점수 일 경우 캡쳐
최고 점수, 모두 스트라이크가 나왔을 경우 캡쳐
10회 스패어로 1회 가산 점수일 경우 캡쳐
10회 가산 없는 일반의 경우 캡쳐
2. 코드 및 주석
..
서식 > 계약서 1페이지
게임 프로그램 공급 계약서
제1조(계약)
갑과 을은 프로그램 공급에 있어 계약을 상호 충실하게 이행함을 목적으로 한다.
제2조(공급프로그램)
___
제3조(대가금액)
①계약금은 총액의 50%를 계약일 지급하며, ..
리포트 > 경영/경제 25페이지
Report [넥슨]
목차
서론 :
1)기업소개 및 가치중점
2)연혁 및 경영이념
본론 :
1)국내 및 외국시장 성공사례 및 성공요인 분석
2)2009년 현재 일본진출공략
3) swot , stp, 4p전략 분석
결론 및 ..
정보/기술 > 정보통신 10페이지
가. 독립운동사 홍보를 위한 청소년 게임 및 애니메이션 등 상품화 기획 프로그램 추진계획 현황
(보훈처와 독립기념관 협조사항)
나. 보훈의식제고를 위해 청소년의 참여를 이끌 수 있는 프로그램 개발․보급 ..
리포트 > 경영/경제 10페이지
글로벌 리포트
[블리자드의 블리즈컨]
블리즈컨
블리즈컨이란
-세계적인 게임회사인 ‘블리자드’에서 2006년부터 집행해온 대대적인 BTL
-단순히 자사의 게임 소개 뿐 만 아니라, 오지오스본 등 유명가수의 공연,..
리포트 > 경영/경제 9페이지
Report
( 넥슨(Nexon) 기업소개 및 역사와 특징소개, 비교분석, 성공사례, 해외진출 성공전략, 세계시장 개척, 마케팅전략, STP전략, SWOT분석, 4P전략, 개선점 및 나아갈 방향 조사분석 )
목 차
서론 :
1)기..
리포트 > 교육학 10페이지
5-1)체육-경쟁활동-발야구를 해 봐요
Ⅰ.
단원의 개관
1. 단원 소개
이 단원은 체육과의 신체 활동 가치 중에서 경쟁 활동 단원으로 신체 활동에 존재하는 경쟁과 협동의 원리를 인식하고 선의의 경쟁과 상호 ..
리포트 > 공학/기술 4페이지
Report
( 인터넷의 활용, 부작용, 특징, 가상현실, 온라인 게임, 특징, 현황, 시사점, 나의견해, 총체적 조사분석 )
목 차
1. 인터넷의 활용
2. 인터넷의 부작용
3. 가상현실과 온라인게임
현대 사회는 매..
리포트 > 경영/경제 38페이지
NINTENDO
글로벌마케팅 전략분석
레포트
Ⅰ. 서론
세계적인 게임회사 닌텐도(Nintendo)는 지난 2011년 회계연도에서 432억 엔 적자를 보았다. 사실 닌텐도가 순손익 부분에서 적자를 기록한 것은 1962년 증시 상..
엔씨소프트,마케팅전략,디아블로3,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 31페이지
엔씨 소프트
블레이드 앤 소울
엔시소프트
블레이드 앤 소울
1.기업선정 동기
2.기업소개
3.환경분석
4.STP분석
5.마케팅분석 (4P)
6.기대효과
목차
서론
본론
결론
2
엔시소프트
1.기업선정 동기
블레이드 앤 소..