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(검색결과 약 6,151개 중 47페이지)
모바일 상거래(Mobile Commerce)
리포트 > 사회과학    11페이지 
본 자료는 모바일 상거래(Mobile Commerce)에 대한 최근 트렌드를 소개한 자료로 모바일 과대망상증, 2-D(Dimension)바코드의 신화, 비교 쇼핑, 위치기반 소설 미디어 네트워크 등에 대해 상세하게 설명한 자료임..
모바일 솔류션, 모바일 과대망상증, 2D 바코드, 비교 쇼핑, 위치기반 소설 미디어, 빅브라더, 가트너의 하이프 사이클, 모바일 상거래
(A+ 레포트, e-비즈니스) FTTH, WiBro, VAN, SET, PKI에 대하여 설명하시오.
리포트 > 공학/기술    6페이지 
이 자료는 (1) FTTH, (2) WiBro, (3) VAN, (4) SET, (5) PKI에 대하여 분석, 정리한 A+ 레포트이다. 1. FTTH---1 2. WiBro---2 3. VAN----3 4. SET----4 5. PKI----5 1. FTTH FTTH는 Fiber To The Home의 약어로 ..
FTTH, WiBro, VAN, SET, PKI
기초전기전자실험 - RC 및 RL 회로실험
리포트 > 공학/기술    9페이지 
RC 및 RL 회로 실험 실험목적 ① RC 및 RL 회로실험 (1) R-L직렬 회로의 임피던스, 유도성 리액턴스, 위상각을 이해한다. (2) R-C직렬 회로의 임피던스, 용량성 리액턴스, 위상각을 이해한다. ② RLC 회로 실험..
대중문화의겉과속에 대한 파포자료
리포트 > 사회과학    43페이지 
대중문화의 겉과속 인터넷과 휴대폰의 경제학 목차 ‘디지털 격차’는 기우인가 ‘인터넷 경제’는 어떻게 움직이나 ‘인터넷 시간’이란 무엇인가 한국은 왜 인터넷, 휴대폰 강국이 되었나 현대인은 왜 휴대폰에 열광..
[실험보고서] RLC회로 실험
리포트 > 자연과학    13페이지 
RLC회로 실험 목 차 1. RLC회로의 배경지식 2. 실험 용어 조사 3. 실험 결과 4. 실험결과 관찰 5. 오차원인 분석 6. 전자가 기계에 필요한 이유 1. RLC회로의 배경지식 (1) 실험 목적 ① R-C 직렬 회로의 임피던..
FOCUS ON PEOPLE,FOCUS ON TECHNOLOGY,FOCUS ON BUSINESS,기업윤리,직원관리사례,통신인터넷 무선기술
리포트 > 경영/경제    32페이지 
통신 인터넷 무선기술 목차 FOCUS ON PEOPLE - 네트워크상에서 직원감시 : 비윤리적인가좋은정책인가 FOCUS ON TECHNOLOGY -TransAlta : 무선기술로 얻은 새로운 경쟁력 FOCUS ON BUSINESS -Google 이 세계 정상에..
ISO 7계층 참조 모델
리포트 > 경영/경제    2페이지 
Ⅰ. ISO 7계층 참조 모델 계층 기능 765 응용(Application) 표현(Prosentation) 세숀(논리접속 : Session) 4 수송(Transport) 321 망(Network) 데이터링크(하드웨어 인터페이스 : data link) 물리적 하드웨어 연..
경영, 경제
닌텐도 wii 제품SWOT분석및 마케팅 4P전략 분석 파워포인트
리포트 > 경영/경제    17페이지 
Nintendo Wii. 1. 환경분석 5 Forces 분석 현재의 경쟁자 2. SWOT분석 Strength 전 연령층이 함께 할 수 있음 저렴한 가격 Weakness 단순한 구성 한정된 게임 타이틀에 의존 Opportunity 게임에 대..
광고기획서(IT)
비지니스 > 사업계획서    47페이지 
XXXX 서비스 Launching Campaign Strategy yyy y 1999. 11. 17 For ㈜XXX 2 CONTENTS Comm. Plan Media Plan Prologue Market Situation Comm.Strategy 3 “우리가 얼마나 좋은 가를 알려달라!” Requirement F..
[SNS]페이스북 이용자증가에 따른 영향과 SNS산업의 변화 PPT자료
리포트 > 경영/경제    19페이지 
목 차 Ⅰ. 페이스북의 높은 인기 Ⅱ. 페이스북의 장점 Ⅲ. 개방형과 폐쇄형의 중간형태 Ⅳ. NHN의 밴드 Ⅴ. SNS산업의 변화 Ⅰ. 페이스북의 높은 인기 실제 페이스북에 한 달에 한 번 이상 접속한 ..
SNS, 페이스북, 트위터, 페이스북문제
[SNS]페이스북 이용자증가에 따른 영향과 SNS산업의 변화 보고서
리포트 > 경영/경제    7페이지 
목 차 Ⅰ. 페이스북의 높은 인기 ………3 Ⅱ. 페이스북의 장점 ………4 Ⅲ. 개방형과 폐쇄형의 중간형태 ………5 Ⅳ. NHN의 밴드 ………6 Ⅴ. SNS산업의 변화 ………6 Ⅰ. 페이스북의 높은 인기 실제 페이스북에 한 ..
SNS, 페이스북, 트위터, 페이스북문제
인터넷의역사
리포트 > 인문/어학    6페이지 
♠ 인터넷의 역사 - 1969년 : ARPANET - 인터넷의 시초. 미국방성에서 군사적 목적으로 개발 - 1983년 : ARPANET - 연구용 MILNET - 군사용으로 분리 - 1986년 : NSFNET (백본) 미국 과학재단 - 인터넷의 근간을 ..
인문, 어학
국내게임산업과현황,온라인게임,게임산업현화
리포트 > 경영/경제    17페이지 
게임 산업 향유방향과 그로 인한 영향 - 온라인 게임의 역기능을 중심으로 - - 목 차 - Ⅰ. 들어가며 Ⅱ. RPG게임의 변천사와 특성 2-1. 게임 산업의 플랫폼 구분 2-2. RPG의 정의 2-3. RPG의 변천사 2-4. RP..
[모바일미디어] 모바일 미디어의 개념과 특징 및 함의
리포트 > 경영/경제    6페이지 
[모바일미디어] 모바일 미디어의 개념과 특징 및 함의 목차 * 모바일 미디어 Ⅰ. 모바일 미디어의 개념 Ⅱ. 모바일 미디어의 특징 및 함의 * 참고문헌 *모바일 미디어 I. 모바일 미디어의 개념 디..
개념정의이해, 문제점해결방안, 실태현황분석, 의의설명, 개선과제설명
유비쿼터스 시대 u-프로슈머
리포트 > 사회과학    1페이지 
유비쿼터스(Ubiquitus)ː신은 어디에나 존재한다. 농업혁명, 산업혁명, 정보혁명, 그리고 제 4의 혁명 유비쿼터스. 기술의 진보는 우리의 라이프 스타일을 변화시키는 것에서 머물지 않고 생산과 소비, 정치와 ..
사회과학
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