리포트 > 경영/경제 7페이지 
대기업을 뛰어넘는 최초의 여성온라인쇼핑몰의 마케팅 성공사례
1. How to live smart, How to sale smart.
2. 현재의 국내 여성 쇼핑몰.
3. 대세 쇼핑몰들의 주인들.
4. 차별화 속 차별화.
5. 더 이상 쇼핑몰이 ..
비지니스 > 기타 18페이지 
Design MBA Program
디자인경영자과정
사이버 디자인 지식기반 : e디자인아카데미
e-learning 온라인디자인교육과정소개
기획배경, 교육목표
과목리스트 / 강사진
세부내용
Design MBA Program
기획배경
21세기 ..
리포트 > 교육학 11페이지 
청소년 복지론
Ⅰ. 인터넷 중독의 개념
- 인터넷 중독이란 지나치게 많은 시간을 인터넷을 사용함으로 인해 사이버 공간에서의 도박, 정보수집이 과도하거나 인터넷 과다사용으로 현실생활이 지장 받을 정도의 신..
리포트 > 경영/경제 10페이지 
서비스분석
성공요인
SWOT분석
마케팅전략
향후전략제시
INDEX
1. 카카오택시 서비스소개
2. O2O (Online to offline) 서비스소개
3. 카카오택시 성공요인
4. 카카오택시 이용방법
5. 카카오택시 서비스의 장..
리포트 > 경영/경제 26페이지 
아마존닷컴
마케팅 분석
Marketing
Management
Presentation
1. 아마존닷컴 기업분석
(1) 기업소개
(2) 기업연혁
2. 아마존닷컴 성공요인
3. 아마존닷컴 수익구조와 성장모델
4. 아마존닷컴 SWOT분석
(1) Stren..
서식 > 계약서 5페이지 
지사 개설 계약서
〔 〕지사
(주)에이비씨
소재 ○○시○○구○○동 123-45 ○○빌딩 (주)에이비씨(이하 갑 이라 칭함)과 (주)에이비씨 지사 대표자 ___(이하 을 이라 칭함)과(와) 지사설립계약을 체결하기로 한다.
제..
리포트 > 사회과학 5페이지 
[인적자원관리] 교육훈련에 대한 레포트 자료.
[인적자원관리] 교육훈련
목차
교육훈련
I. 교육훈련의 의의
II. 교육훈련의 대상
1. 신입사원 교육훈련
2. 재직근로자 교육훈련
III. 교육훈련의 방법
..
QR코드,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
리포트 > 경영/경제 18페이지 
QR Code*
목차*
* QR코드란
* 흑백 격자 무늬 패턴으로 정보를 나타내는 매트릭스 형식의 2차원 바코드
* QR코드 장점
일반 바코드보다 인식속도와 인식률, 복원력이 뛰어남.
QR코드를 스캔 하기만 하면 각종 ..
리포트 > 경영/경제 6페이지 
■ 게임사업부 진행 프로잭트에 관한 기획안
□ 주요진행프로젝트
▶ 게임 그래픽 외주제작
▶ 아케이드게임 자체 계발
◆ 목표
▶ 현제 게임업체 중 대부분이 자체적인 팀을 구성하여 온라인게임 및 ..
리포트 > 경영/경제 23페이지 
신종코로나바이러스가 가져온 변화 그리고 신종문화에 대해 발표한 자료입니다.
1. 신종코로나바이러스란?
2. 신종코로나바이러스 발생현황
3. 신종코로나바이러스가 가져온 신종문화
1) 언택트 소비문화
2) 정..
코로나, 코로나바이러스, COV-19, 신종코로나, 언택트, 화상회의, 재택근무, 신종문화, 온라인교육, 우한, 우한폐렴
리포트 > 경영/경제 5페이지 
이케아 IKEA
마케팅사례
[목차]
1. SNS 마케팅
2. 문화마케팅
3. 디자인 마케팅
4. 저가마케팅
5. 카탈로그 마케팅
1. SNS 마케팅
사람들은 카탈로그에 나온 이케아의 제품 뿐만 아니라 마치 사람이 사는..
리포트 > 사회과학 20페이지 
청소년 심야 인터넷 사용규제
셧다운제의 도입논란 주요 쟁점
Conclusion
셧다운제
Introduction
details
Main subjects
Main subjects
Introduction
details
Main subjects
Main subjects
Conclusion
도입..
리포트 > 사회과학 4페이지 
장애인정보화교육 사례와 발전방향
-온라인 종합교육사이트 배움나라를 중심으로-
1. 배움나라 소개
지역간 ․계층간 정보격차 해소를 위해 범정부 차원으로 정보화교육을 실시하고 있으나, 집합교육의 경우 ..
리포트 > 경영/경제 15페이지 
서론
1. 게임산업소개 및 분석
1) 게임 산업의 정의
게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 ..
리포트 > 사회과학 3페이지 
가족 생활교육을 실시할 수 있는 장소 및 적합한 이유
본 레포트에서는 가족생활교육을 실시할 수 있는 장소로 지역사회복지관, 학교 및 교육기관, 온라인 플랫폼을 선정하고, 각 장소가 프로그램 실시에 적합한 ..
교육, 가족, 프로그램, 관계, 온라인, 장소, 생활, 실시, 부모, 효과, 제공, 자녀, 사회, 운영, 부부, 지원, 복지관, 학교, 지역, 적합하다