리포트 > 사회과학 2페이지 
놀이지도과목으로 실기평가도 함께 실시하였을 때 작성했던 실기평가안입니다.
저희 학교에서는 조이름, 조가, 조구호, 실제적인 놀이게임 이렇게 4가지로 진행했었는데, 모든 것들이 포함되어있고, 아이들과 함께..
문화예술 > 엔터테인먼트 2페이지 
게임진행규칙(스타크래프트)
○ 게임규정
1. 게임 제한시간
- 예선- 제한시간 30분
- 결선- (3판 2승제)제한시간을 두지 아니한다.
2. 재 대결 ( On-line 플레이시 )
- 천재지변 또는 그에 준하는 일이 발..
리포트 > 경영/경제 19페이지 
기술경영의 성공 및 실패 사례
닌텐도의 성공 사례
닌텐도는 경제 불황과 다른 게임 업체의 어려움에도 불구 하고 닌텐도 DS와 Wii 를 출시 하며 다른 게임 업체에 비하여 엄청난 매출과 이익(2008 회계연도 약 1..
리포트 > 경영/경제 12페이지 
목 차
Ⅰ. 서론...P. 2
체험마케팅의 정의...P. 3
Ⅱ. 본론
1. 사업분야별 체험마케팅 사례...P. 5
(1) 외식 산업...P. 5
(2) 전자제품 산업...P. 6
(3) 화장품 산업...P. 7
(4) 온라인 게임산업...P. 8
2..
리포트 > 교육학 6페이지 
1학기 관찰일지 만4세 관찰일지 및 총평 입니다.
놀이활동,일상생활로 구분하여 아주 자세하게 관찰하였습니다.
반명
OOO반
아동명
OOO
담임교사
OOO
관찰기간
3월 2일 ~ 8월 31일
영역 구분
관찰내용
일상생활..
리포트 > 경영/경제 24페이지 
셧다운제, 정부의 과도한 제재인가청소년 게임 중독 방지 위한 희망인가
목차
1. 셧다운제 란
2. 셧다운제 논란과 배경
3. 신문사별 보도/ 해외 사례
4. 찬반 논란
5. 토론
1.‘강제적 셧다운제’ 란
만 16세 ..
리포트 > 경영/경제 26페이지 
본 자료는 라이엇 게임즈(Riot Games)의 기업소개를 시작으로 북미와 한국의 게임문화의 차이에 대해 서술하고, 4P전략과 SWOT분석을 비롯하여 라이엇 게임즈의 경영철학과 차별화 전략 등에 대해 정리한 자료임
1..
리포트 > 경영/경제 25페이지 
INDEX
1. 넥슨 기업선정배경
2. 넥슨 기업소개
3. 기업연혁
4. 넥슨 기업환경분석
(1) 외부환경분석
(2) 내부환경분석
5. 넥슨 SWOT분석
(1) Strengths
(2) Weaknesses
(3) Opportunities
(4) Threats
6. SWOT..
리포트 > 경영/경제 10페이지 
Report
( PC방 문화의 도래와 성공 요인 조사분석 )
목 차
1. PC게임방이란
2. 새로운 대학문화로서의 PC방
3. 안락의자
근래에 ‘게임방’이라는 곳이 새로운 놀이 공간 및 장소로서 각광받고 있다. ‘게임방..
정보/기술 > 소프트웨어 32페이지 
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정보/기술 > 소프트웨어 15페이지 
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리포트 > 공학/기술 6페이지 
1. 실행 캡쳐사진
10회 1구 스트라이크 가산점수 일 경우 캡쳐
최고 점수, 모두 스트라이크가 나왔을 경우 캡쳐
10회 스패어로 1회 가산 점수일 경우 캡쳐
10회 가산 없는 일반의 경우 캡쳐
2. 코드 및 주석
..